Kiek ketvirtadalių krepšinio ir kiek rungtynių trunka. Žaidimo krepšinio taisyklės Kiek kainuoja krepšinio ataka

Jei nieko nepadaro, tada viename išpuolyje komanda gali skambinti nuo 1 iki 4 taškų.

Paprastas smūgis nuo trijų taškų zonos ribų atneša 2 taškus, dėl lanko - 3.

Jei kamuolys nepavyko patekti į žiedą, tačiau teisėjas paskyrė nemokamus metimus, tada kiekvienam nukentėjusi nuo baudos linijos, 1 taškas yra pateiktas, ir jei tik 1 yra bausmė, tada komanda yra 1 m su akiniais ir yra su akiniais ir yra patenkintas.

Įdomiausia galimybė užpuolė komanda yra surinkti kamuolį, nepaisant varžovų taisyklių pažeidimo. Tada apleistas rutulys skaičiuojamas (ne visada, apie tai - skyriuje apie pažeidimus ir jų bausmes), o žaidėjas gauna teisę į vieną premijos baudą.

Idealiu atveju gali būti atsisakyta trijų taktų su pažanga, o tada dar viena premijos bausmė, kuri suteiks komandai 3 + 1 \u003d 4 taškai už ataką.

Kaip aš galiu įdarbinti vieną kartą su akiniais, ne visi nesuteikdami kamuoliuko į priešininką?

Tik teoriškai ataka viena iš komandų gali baigtis tik su sirena apie ketvirčio pabaigoje. Norėdami tai padaryti, turite veikti šiame algoritme: blogas varžovas dėl baudos taškų - paskutinė nuobaudų skubėja į žiedo žiedą - rutulinis pasirinkimas prasideda, naujasis ataka prasideda - blogas varžovas dėl nuobaudų - ir tt

Kartais tai atsitinka. Bet net 2 kartus iš eilės - labai reti, jau nekalbant apie ilgalaikį žaidimo segmentą, nes gynybos komanda turi pranašumą kovojant už atkovą po laisvo metimo. Atkreipkite dėmesį į kitą dėmesį į tai, kaip dviejų komandų žaidėjai yra laisvo metimų vykdymo metu.

Kodėl kartais kamuolys yra skaičiuojamas, užsikimšęs po pražangos ir kartais ne?

"Laukiama bausmė" krepšinyje yra daug mažesnis laiko gylis nei futbolo, kur švilpukas gali duoti ir po 20 sekundžių po pažeidimo.

Bet jei pažeidimo metu žaidėjas jau prasidėjo žiedo ataka, tai galima užbaigti šį puola poveikį, nepaisant klaidos. Anksčiau toks puola veiksmas buvo laikomas rankų judėjimu ant rutulio kamuolio, dabar epizodas yra interpretuojamas už užpuoliko žaidėją, kai jis tiesiog daro žiedo veiksmus, prieš mesti.

Kitais atvejais "laukiama bauda" neveikia, o pelnė kamuolį po pažeidimo nėra skaičiuojamas.

Taip pat yra skirtumas nuo futbolo drausminio interpretavimo "nukentėjo nuo švilpuko". Futbole tai yra geltona kortelė, krepšinyje, toks metimas ant krepšelio nėra nubaustas, o žaidėjai džiaugiasi galėdami mėgautis gebėjimu dvigubai po švilpuko.

Foles "Punch" ir "Poveikis"

Kodėl po keleto visiškai identiškų fundges, kamuolys yra įvesta į žaidimą dėl svetainės linijos, yra suteikta laisvai atlikti smūgį?

Jei pažeidimas buvo užfiksuotas, kai puolėjas žaidėjas dar nepradėjo užpuolimo ant žiedo, tada toks pažeidimas nėra baudžiamas bausmės mesti, paveikta pusė paprasčiausiai rodo rutulį dėl linijos.

Tačiau be to, kad žaidėjo pažeidimų taisyklės gauna "asmeninę pastabą", visa kaltas komanda yra nubausta su ženklu "Team Comment".

Kiekvieną komandų ketvirtį šiame grafike pradeda nulį. Tačiau, kai tik komanda įgauna 5-ojo komandos klaidą, tada iki ketvirtadalio pabaigos, kiekvienas jo apsaugos pažeidimus pradeda amatų per nuobaudas.

Jei žiūrite televizijos transliaciją, tada kompetentingų kreditų, ši komandos būsena bus būtinai stebėti, pavyzdžiui, raudona brūkšnys vadinamas komandą arba raudoną skaitmenį 5 šalia komandos pavadinimo.

Ir arenos pranešėjas, kaip taisyklė, atliks skelbimą: "Komanda turi tokį 4 komandos komentarą" įspėjimas, kad kitas klaidingas bus perforavimas.

Išimtis - užpuolimo klaidą. Komandos padaryta klaida savo ataka nėra baudžiama laisvai smūgiu, net jei jau yra komandų komentarų biustas. Tačiau komandos sutrikimų statistikoje taip pat yra toks klaidingas.

Kodėl po mesti taip pat yra pražanga?

Žaisti su mėgėjais, net ir su gana stipriais dalykais mėgėjų standartais, vaikinai, labai dažnai galite išgirsti nepalankus-inevit: " Ką jums patinka moteris? Aš nukentavau tave savo rankoje po savo metimo, jūs pats praleidote! «

Tiesą sakant, tokioje situacijoje, streikuotojas praleido ne tik jo kaltės.

Dėl teisingų gynybinių veiksmų, gynėjas turi būti įsteigtas artimiausiu žaidėju, griežtai ant linijos tarp metimo grotuvo ir žiedo, taip pat pakelti abi rankas vertikaliai, pasirinktinai gali būti išjungtas iš dviejų kojų griežtai, o ne atskleisti rankas ir kojas. Tai yra teisinga gynyba: nėra jokių taisyklių pažeidimų, o puolėjas gavo didžiausią jo metimo komplikaciją.

Jei gynėjas neturi laiko jo metimo žaidėjui, jis bando įvykdyti šiuos elementus, kaip taisyklė, garbindamas savo rankas link metimo žaidėjo, ir tada jis sukuria papildomą kliūtį jam su taisyklių pažeidimu, nes ji yra nepagrįstai sumažintas iššūkio metu, kad būtų parengtas metimas. Rutulys skrido į žiedą blogiau, nei jis galėjo, gynėjas nugalėjo savo rankas (arba net tiesiog rūpestis!) Rankos (ir kartais kojos - kojos) mesti - viskas yra klaidinga. Blogai nusipelnė ir įsiskverbia. Ir jei kamuolys pateko į krepšį, jis bus skaičiuojamas ir išduodamas premijos bausmė.

Kodėl bausmė išmeta net tuos, kurie nežino, kaip tai padaryti?

Yra toks fiziologinis "didelių" žaidėjų bruožas, kartais juos sunku išmesti nuo vidutinio atstumo, jų procentas patekti į žaidimą nuo sankcijų gali būti tiesiog nepalanki - 50% plotoje.

Tačiau perkelti kamuolį į daugiau nei partneris partneriui. Storas turėtų tiksliai žaidėjui, kuriame buvo padarytos klaidos, nebent jis buvo sužeistas. Nepamirškiu atvejų, kai pakeisti žaidėją baudos komandų eilutėje būtų naudojama žalos modeliavimas: greičiausiai tokia modeliacija būtų pernelyg akivaizdi.

Ši funkcija kartais piktnaudžiauja gynyba komanda, sąmoningai atlikti pažeidimus tiksliai tų žaidėjų, kurie akivaizdžiai blogai atlieka nemokamai metimų. Artėjantys ginklai - tiksliai išmesti nuobaudas, neišvengiamai nubausti pažeidimus. Na, niekas trukdo naudoti tą patį priėmimą po žiedu.

3, 5, 8, 14, 24 sekundės

Krepšike už tam tikrus veiksmus taikomas griežtas terminas.

Taisyklė "3 sekundės"

Remiantis šia taisyklė, žaidėjas negali būti trijų sekundžių varžovų zonoje ("dažai") ilgiau nei 3 sekundes iš eilės, jei tik jis nepažeidžia žiedų. Praktiškai atrodo, kad šis žaidėjas nuėjo į "dažus", pasiūlė sau pagal rutulį, negavo kamuolio - išėjo.

Jei šiuo metu partneriai atliko mesti į žiedą, o kamuolys palietė Handchka, tada 3 sekundės skaičiuojamos dar kartą, nuo "dažų" jūs negalite palikti, bet prisijungti prie kovos už atsigautą, laimėti jį ir ataka žiedas dar kartą.

Puikus armijos kelių atakų pavyzdys, leidžiantis viršyti trijų sekundžių apribojimus, žr. 1:05 iš įtrauktos vaizdo įrašų - buvo trijų sekundžių zonoje daugiau nei 6 sekundes iš eilės. Šiame vaizdo įraše yra nuo to, kas gauna estetinį malonumą!

Pažymėtina, kad 3 sekundės teisėjai save laiko savarankiškai ir išsiaiškina šią taisyklę intuityviai.

Taisyklė "5 sekundės"

Žaidėjas, gavęs kamuolį iš teisėjo įeiti į žaidimą, privalo jį pristatyti į žaidimą 5 sekundes.

Ne tokia paprasta užduotis, kaip atrodo iš pirmo žvilgsnio. Svetainė išlieka 4 partneriai prieš 5 konkurentus, kurie, jei pageidaujate, gali išlaikyti praeiti. Partneriai turėtų aktyviai judėti, dramatiškai pakeisti judėjimo kryptis, kad būtų nutraukta nuo griežtos globos ir atidarytos po leidimu. Kartais partneris yra paprasta sutelkti dėmesį į kamuoliuką iš linijos ir išimkite iš rankų. Tačiau ir čia jūs turite būti labai tvarkingas - kamuolys turėtų turėti bent centimetrą nuo rankų į ranką, kitaip jis bus laikomas iš žaidimo.

Labiausiai tikėtina, kad tai buvo su šia taisyklė, kad baisiai akivaizdus epizodas yra susijęs, kai pagrindinės minutės Madrido pusiau galutinis "pristatė" kamuolys su tiksliu mesti dėl šoninės linijos palei žiedą. Žinoma, mesti, nebuvo skaičiuojamas, kamuolys patekti į žaidimą buvo perduota Olympiacos, vėl dėl linijos, bet tai buvo dar geriau nei įvesti kamuolį į "kirmimo" žaidimą priešininko rankose. Kitas dalykas yra tai, kad šioje situacijoje jis buvo nedviprasmiškas, buvo būtina stovėti ir palaukti, jei kas nors iš partnerių staiga galėtų atlaisvinti save? Teisėjas gali gerai atleisti papildomą 2-3 sekundes ir kaip paskutinė išeitis, jie taip pat sulėtės ir perduoda kamuolį į priešininką įeiti į žaidimą.

Taisyklė "8 sekundės"

Rutulys turėtų būti išverstas iš savo pusės lauko į priešininko zoną per pirmąsias 8 nuosavybės sekundes.

Ši taisyklė yra pažeista labai retai, 99,9% atvejų - griežta spauda.

Kaip jau sakėme, žaidėjas su kamuoliu visada turi pranašumą prieš varžovų žaidėją, todėl, kad kamuolys būtų dar vienas pusiau visiškai įvykdyti užduotį. Kitas dalykas yra tai, kad ataka išsivystymo galimybė gali būti ne geriausia, o 8 sekundės valgyti nuo laiko rezervuoto užpuolimo taip pat paveiks jo vystymąsi.

Taisyklė "24 sekundės"

24 sekundes, kad organizuotų atakų žiedus. Atakuoti arba duoti kamuoliukui priešininką! Užpuoliančioji komanda, dešinėje yra teisė bent jau atlaisvinti kamuolį nuo rankų iki atakos laiko pabaigos, skristi į žiedą, kad kamuolys gali papildomas sekundes, kurios nėra įtrauktos į kontrolės skaičių (tas pats, Beje, taikoma ketvirčio užbaigimui).

Nepaprasta taisyklė, kuri išgelbės auditoriją nuo per kelias minutes stebėti dempingo rutulį!

Aš neturėjau laiko - sirena bus skamba, ir žaidimas sustos.

Žinoma, skaičiavimas iki išpuolio pabaigos yra labai svarbus. Žaidėjai ir žiūrovai gali matyti keletą lentų su šiuo pavyzdžiu. Bent jau - virš skydų. Dažnai - taip pat svetainės kampuose. Ir žiūrovams šis skaičiavimas taip pat laikomas žaidimo paskyros pavadinime.

Tuo pačiu metu, tai atsitinka, kad sirena, kuri skambėjo apie nuosavybės laiko pabaigos nesibaigia žaidimą, jei viskas akivaizdu, žaidimas gali būti tęsiamas, t. Y. Tuo atveju:

1) Jei pats kamuolys patenka į priešininko rankas;

2) jei kamuolys skrenda į žiedą ir pasiekia ranką(Jei kamuolys buvo išleistas prieš pasibaigiant 24 sekundes ir skrido į žiedų rankinį kabinetą, tai nelaikoma 24x sekundėmis taisyklių pažeidimu. Užpuolimas laikomas tobulu, o kamuolys tampa nė vienas, o kažkas to nepažeidžia).

Taisyklė "14 sekundžių"

Kad žaidimas taptų dar dinamiškesnis, išrado taisyklę "14 sekundžių". Prieš įvedant šią taisyklę, vienas išpuolis be metimo palei žiedą gali vėluoti daug ilgiau nei 24x sekundes dviem atvejais:

1) Jei gynybinis žaidėjas sąmoningai grojo koją ant rutulio;

2) Jei gynybinis žaidėjas atliko "neprotingą" klaidą.

Šiose situacijose užpuola komanda pristato kamuolį dėl lauko linijos, o užpuolimo laiko matuoklis vėl įdiegtas 24 sekundes. Tai buvo gana rimta bausmė už atsakovo apsaugą.

Iš esmės tokios bausmės elementas išliko tik 24 sekundės buvo pakeistos 14 sekundžių. Tuo pačiu metu, jei nuosavybės pabaigoje išliko daugiau nei 14 sekundžių, tada, žinoma, likusį atakos laiką nesumažins. Bet jie nebus pridėti iki 24h, kaip buvo anksčiau.

Na, o naujausia naujovė buvo 14 sekundžių pertraukos apribojimas, ty ataka po rutulio parinkimo, prisijungė prie žiedo nuo kito asmens skydo rankenos.

Kodėl kartais skaičiuojate kamuolį, net jei jis visai nepadarė krepšelio?

Augantis ir šokinėja beveik visi be išimties iš profesionalių žaidėjų svetainėje leidžia jiems pasiekti erdvę virš žiedo, kuris leistų bet žaidėjui puikiai susidoroti su "vartininkas" funkcija, ir tai būtų neįmanoma mesti kamuolį į krepšelis.

Todėl taisyklė yra teisinga: kamuolys gali būti paliestas tik jo didėjančia trajektorija (praktiškai - tik iš karto po to, kai kamuolys atėjo nuo lietaus rankų). Jei kamuolys jau patenka į žiedą arba jei kamuolys jau palietė skydą, tai neįmanoma paliesti: jis bus skaičiuojamas. Dar kartą žaisti ant kritimo rutulio, gynėjai gali būti žemiau žiedų lygio, arba tik po to, kai jis atsimuša nuo rankenos.

Na, ar kamuolys turėtų būti labai aiškiai pro skydas, žiedai ir kt.

Pradėkime nuo 3 sekundžių taisyklių. Žaidėjas neturėtų likti ribotoje zonoje priešingos komandos daugiau nei tris sekundes iš eilės tuo metu, kai jo komanda kontroliuoja gyvą rutulį pažangioje zonoje ir žaidimo valandos yra įtrauktos.

Išimtis turi būti padaryta žaidėjui, kuris:

bando palikti ribotą zoną;

yra ribotame rajone tuo metu, kai jis ar jo partneris yra mesti ir rutulio lapai arba jau paliko savo rankų (-ų) žaidėjas, atlikdami mesti iš žaidimo;

veda kamuolį į ribotą plotą, kad atliktumėte išmesti nuo žaidimo, o jame yra mažiau nei 3 sekundės.

Reikėtų atkreipti dėmesį į tai, žaidėjas gali stovėti 3-x-antrosios zonoje, o kamuolys nebuvo perduotas priešininko komandos pusėje. Igorka gali likti zonoje, jei partneris yra pagamintas žiedu. Na, išeiti iš zonos, jums reikia išeiti iš abiejų kojų (ir ne, kaip dažnai vyksta).

8 sekundes. Kiekvieną kartą, kai:

Žaidėjas savo galinėje zonoje nustato gyvų rutulių kontrolę;

mesti kamuolį ar kamuolį teisingai susijęs su bet kuriuo iš galinės zonos žaidėjų ir žaidėjų komandos, kuri baigė mesti-in, ir toliau kontroliuoja kamuolys savo galinėje zonoje, ši komanda turėtų versti kamuolį į savo pažangiosios zonos aštuonios 8 sekundės.

Komanda verčia kamuolį į savo pažangiąją zoną, kai:

kamuolys, kuris netaikomas nė vieno iš žaidėjų, yra susijęs su pažangiomis zonomis;

kamuolys susijęs su ar kamuoliu teisingai susijęs su puolėju, kuris yra abi kojos, kurios liečiasi su savo pažangiomis zonomis;

kamuolys susijęs su arba kamuolys teisingai susijęs su gynėju, kuris yra jo kūno dalis su savo galinės zonoje;

kamuolys yra susijęs su teisėju, kuris yra jo kūno dalis komandos kontroliuojančio kamuoliuko priešakyje;

išlaikant galinę zoną rutulio priekyje ir abiejų kojų žaidėjas, kuris veda, yra kontaktas su pažangiomis zonomis;

Aštuonių 8 sekundžių skaičiavimas tęsiasi nuo likusio laiko sustojimo metu, kai ta pati komanda, kuri kontroliavo kamuolį prieš tai, yra lašas galinėje zonoje kaip rezultatas:

rutulio lizdas už žaidimų aikštelės.

tos pačios komandos žaidėjo sužalojimai.

situacijos prieštaringai mesti.

savitarpio pražanga.

kompensacija tų pačių sakinių prieš abi komandas.

Svarbiausia yra atkreipti dėmesį, tai yra abi kojos eiti į priešininko komandos pusę, priešingu atveju atsiras rutulio praradimas.

24 sekundžių taisyklė. Pasikarkime į pradinį šaltinį, kurį paskelbė krepšinio federacijos (FIBA):

Kiekvieną kartą, kai:

Žaidėjas nustato, kad žaidimų aikštelė būtų kontroliuojama;

mesti kamuolį ar kamuolį teisingai susijęs su bet kuriam žaidėjams ant žaidimų aikštelės ir žaidėjo komandos, baigęs mėtymą, ir toliau kontroliuoja kamuolį, ši komanda turi sukti nuo žaidimo dvidešimt keturias sekundes.

kamuolys turi palikti žaidėjo ranką prieš prietaiso signalą yra 24 sekundės.

ir po to, kai kamuolys paliko žaidėjo ranką, jis turi paliesti žiedus arba patekti į krepšelį.

Kai mesti iš žaidimo atliekama prieš pat 24-X-DOTENT laikotarpio pabaigos ir prietaiso 24 sekundžių skamba tuo metu, kai kamuolys yra ore, tada:

jei kamuolys eina į krepšelį, jokio pažeidimo atsiranda, signalas ignoruojamas ir skaičiuojamas hitu.

jei kamuolys paliečia žiedą, bet nepatenka į krepšį, jokio pažeidimo atsiranda, signalas ignoruojamas ir žaidimas tęsiasi.

jei kamuolys nelieskite žiedo, yra pažeidimas. Tačiau, jei priešininkų komanda nustato neatidėliotiną ir akivaizdžią rutulio kontrolę, signalas yra ignoruojamas ir žaidimas tęsiasi.

Visi apribojimai, kurie yra susiję su kliūtimi ir kliūtimi, kai reikia atsižvelgti į mesti.

Jei teisėjas sustabdo žaidimą:

su fle ar pažeidimu (bet ne tada, kai kamuolys išeina už žaidimų aikštelės), puiki komanda, kuri nekontroliuoja kamuoliuko;

dėl bet kokios kitos priežasties, susijusios su komanda, kuri nėra kontroliuojama kamuolį;

dėl bet kokios priežasties, nesusijusių su bet kuria iš komandų, teisė laikyti kamuolį turėtų būti teikiama tos pačios komandos, kuri kontroliavo kamuolį prieš tai.

Jei galinėje zonoje yra lašas, prietaiso rodmenys yra dvidešimt keturios sekundės turi būti iš naujo nustatytos iki 24 sekundžių. Jei yra lašas pažangios zonoje, prietaiso rodmenys 24 sekundės turi būti nustatytos taip:

jei sustabdydamas žaidimą įrenginyje 24 sekundes, 14 sekundžių išlieka, tada prietaiso liudijimas neturėtų būti atstatytas, o skaičius turi būti tęsiamas nuo sustabdymo laiko;

jei sustabdydami žaidimą įrenginyje, dvidešimt keturias sekundes jis išlieka trylika sekundžių ir mažiau, tada prietaiso liudijimas turi būti atstatytas iki 14 sekundžių.

Tačiau, jei, anot teisėjo, priešininkų komanda bus įdėti į nepelningą poziciją, 24 sekundžių skaičiavimas turėtų būti tęsiamas nuo sustabdymo laiko.

Jei klaidingas prietaiso signalo garsas yra 24 sekundės, tai skamba tuo metu, kai kontroliuoja vieną iš rutulinių komandų arba jei nė viena iš komandų kontroliuoja kamuolys, signalas ignoruojamas ir žaidimas tęsiasi.

Bet jei, anot teisėjo, kamuolys, kuris kontroliavo kamuolį buvo įdėti į nepelninga poziciją, žaidimas turi būti sustabdytas, laiko rodmenys prietaiso 24 sekundes turi būti ištaisytas ir kamuolys turi būti suteikta ta pačia komanda.

5 sekundžių taisyklė. Ir tai yra įdomiausia taisyklė, dažnai vadinama "stora žaidėjas". Nė vienas iš mėgėjų žaidėjų praktiškai nežino apie tai, jis nėra tinkamas gatvių turnyrų sistemoje, ir nėra vietos JAV. Žemiau pateikiame pagrindines šios taisyklės bruožus.

Stiprus žaidėjas, kuris saugo gyvą kamuoliuką ant žaidimų aikštelės yra laikoma įtempta, kai priešininkas yra aktyvioje apsauginėje stelažui ne daugiau kaip vieno metro atstumu. Tvirtas žaidėjas turi praeiti, mesti į krepšį arba pasakoti kamuolys penkias sekundes.

Tiesą sakant, jei per 5 sekundes yra tankios apsaugos su žaidėju, ir jis nepradėjo išlaikyti - teisėjas turi švaistyti pažeidimą. Jei žaidėjas baigė priežiūrą ir priešininkas vėl kreipėsi į jį glaudžiai - vėl pažeidžia (atitinkamai po 5 sekundžių).

Attack į krepšinį yra greitas ataka žaidime, griežtai ribojama laiku. Tai vadinama 24 sekundžių taisyklė.

Po to, kai komanda bus įvaldyti kamuolį, pradeda skaičiuoti šį laiką specialiomis valandomis.turėti laiko padaryti žiedą.

Skaitliukas yra atstatytas, kai šautuvas paliečia rankeną laiku, jei ne - kamuolys perduodamas į priešą.

Judėjimo metodai atakoje, kai žaidžiate krepšinį

Neįmanoma žaisti krepšinio, nežinodami techninių metodų. Tinkamas kiekvieno dalyvio judėjimas svetainėje Remiantis krepšiniu.

Tai būtina Įgyvendinti veiksmingus veiksmus ataka. Tačiau prieš pradedant ataką, svarbu, kad tam tikri judėjimo metodai būtų sėkmingiems įgyvendinimui. Jie apima:

Pėsčiomis. \\ T

Vartoti žaidime rečiau. Tai paaiškinama tuo, kad sportininkai vaikščioja tik tada, kai svetainėje tampa tam tikra pozicija arba sumažina paties žaidimo tempą. Judėjimas vaikščioti krepšiniu - Žingsnių dėl keistų kojų keliuose.Šis metodas leidžia jums eiti paleisti, neprarandant laiko, arba imtis kelionės atlikti vėlesnį tam tikrą priėmimą.

Vykdyti

Efektyviausia ir gerai žinoma judėjimo technikakuris skiriasi ne tik greičiu, bet ir įvairiais rezultatais. Žaidėjas turėtų galėti paleisti, be klasikinio kelio, atgal į priekį ir į šoną. Taip pat svarbu, kad būtų galima smarkiai paspartinti nuo bet kokių pradinių pozicijų įvairiomis kryptimis, kontroliuojant savo greitį.

Nuotrauka 1. Laikydami kamuolį į krepšinį. Tuo pačiu metu žaidėjas, kuriam priklauso sporto šautuvas, svetainėje veikia.

Krepšinyje galite likti 60-90 m nuo priešininko Ir gavęs kamuolį iš komanda, vykdyti savo sėkmingą mesti krepšį iš tokio atstumo. Norėdami gauti šį įgūdį, įvaldyti teisingą važiavimą, atliktą pusiau išlenktomis kojomis, kad, jei reikia, atlikite perėjimą prie kito technikos, kuri bus aptarta toliau.

Mokymosi seka

Šis metodas yra verta paskirstyti, nes jos vykdymas yra atskiras priėmimo ar derinio su kitais žaidimo elementais. Jing vykdymas yra įmanomas keliais būdais.Tai priklauso nuo to, kuris priėmimo sportininkas turi būti atliekamas žaidimo metu ir kiek laiko jis turi. Tačiau visi šuoliai yra vienodai svarbūs ir mokymasis visiems.

Krepšinio žaidėjai šokinėja, stumia svetainę viena ar dvi kojos, su kilimo ir tūpimo taku ir be jo.

Išvengti klaidų mokant šią techniką, reikėtų paaiškinti 3 pagrindinius šuolius:

  • Stumkite dvi kojas iš vietos

Judėjimas atliekamas iš tipiško krepšinio grotuvo stovo. Lenkimo kojos keliuose, jis greitai pritūpdo ir tada pašalina savo rankas iškeltas atgal, pakeliant savo smakro. Po to jis yra atstumtas su savo kojomis iš svetainės ir tiksliai išmeta savo kūną į priekį ir aukštyn, o oras gabalai į rankas.

Photo 2. Krepšinio žaidėjas atlieka šuolį su stumti su dviem kojomis. Tuo pačiu metu jis išmeta kamuolį į krepšį.

  • Dušo dvi kojos su važiavimu

Judėjimą paprastai valdo žaidėjas kai norite padaryti kamuolį mesti į žiedą arba kovojant už atsigavimą.Jo ūkio technika yra panaši į aprašytą išėjimą, išskyrus save prieš šuolį.

  • Stumkite vieną koją su važiavimu

Sudėtingas elementas iš esmės yra inercijos galiagaunamas veikimo procese. Pirma, žaidėjas pagreitina ir paskui paskutinį žingsnį, prieš atbaidantį šuolį, daro jį platesniu nei ankstesniais. Tada kojos, su kuria krepšinio žaidėjas ketina stumti, greitai ir šiek tiek lenkia, yra išsiųstas į priekį ir įdėti juos į atraminį šoką nuo kulno ant kojinės.

Kita koja, jis aktyviai išmeta pirmyn ir aukštyn ir kai pats postūmis įvyksta, Žaidėjas lanko šią koją dviem sąnariais:klubo ir kelio.

Po visko būtina kruopščiai nusileistiNorint neprarasti pusiausvyros, kuri gali būti atliekama su šoko sugeriančiu šiek tiek įdedamų kojų lenkimu.

Jums taip pat domina:

Sustabdyti

Technika, kuri leidžia sulėtinti žaidimo tempą, atsikratyti priešo globos arba. \\ T rasti laisvą vietą Įgyvendinti tolesnius atakuojančius manevrus. Paprastai krepšinio žaidėjas turi stabdymą, dramatiškai sulėtina važiavimo greitį arba, priešingai, kad šuolis ar du žingsniai.

Pasukite

Technika, kurią žaidėjai naudoja puola, kaip fint, dėka Kamuolys bus padengtas iš priešininkoIr tada išmesti į žiedą arba perkeltas į komandos draugą.

Būdamas ant vienos kojos atramos, sportininkas yra kitos pėdos stumimas daro posūkį, kuris 2 tipai:

  • pasukite į priekį- Žaidėjas įsijungia į kitą pusę, kurioje jo veidas yra sudarytas (dešinėje arba kairėje);
  • pasukite atgal- Žaidėjas atsiskleidžia ten, kur yra nugaros.

Metodai, kuriais gaudomi kamuolys

Gaudyti kamuolį - vieną iš keturių atakos būdų, tarp kurių atskirti perdavimą, laikymą ir mesti. Taigi žaidėjas, kuris gauna kamuolį per bet kokį leistiną būdą, pradeda juos turėti ir gali atlikti turimus manevrus. Jis taip pat turi teisę perduoti savo komandos dalyvį su įmanomu šautuvu, kuris privalo sugauti patogiu, tam tikru žaidimo laikotarpiu. Viskas priklauso nuo to, kokia kryptimi sporto šautuvas skrenda kokia kryptimi. Taigi, paprastai atskirti 2 pagrindiniai technikai gaudyti kriaukles.

Dvi rankos

Priėmimas, atliktas iš krepšinio grotuvo stovo. Jo kojos yra šiek tiek įdėtos ir sulenktos keliuose, ir rankose, kurios pirštai yra pratęstas, ištemptas maždaug 30 cm nuo veido.

Photo 3. rankų padėtis ir šepečiai sportininkui, kai žvejojate krepšinio rutulį su dviem rankomis.

Žvejybos technika gali būti šiek tiek kitokia, priklausomai nuo to, kokia kryptimi plaukioja ant žaidėjo sporto šautuvas. Todėl tai gali būti:

Gaudyti didelį plaukiojančią kamuolį.Norėdami padaryti šį veiksmą, krepšinio žaidėjas yra atstumiamas nuo grindų ir šokinėja, traukdami savo rankas pirštais, išsiskyrę į "piltuvą". Kai kamuolys paliečia pirštus, žaidėjas karuoja savo šonines puses su savo delnais, tada mažina juos, o po to pritraukia į krūtinę.

Žvejyba mažą plaukiojimą. Prieš gaudydami tokį šautuvą, krepšinio žaidėjas sulenkia savo kojas, beveik spaudžiant, ir tuo pačiu metu jis pakreipia kūną į priekį. Žaidėjo delnas yra platus dubenyje ir yra nukreiptos į šią poziciją į priekį ir žemyn. Kai tik kamuolys paliečia pirštus, krepšinio žaidėją kara iš dviejų pusių, šepečiu šepečiai ir po lukšto į krūtinę. Tuo pačiu metu žaidėjas turi grąžinti kūną ir kojas pradinėje padėtyje.

SVARBU! Mažas plaukiojantis kamuolys yra tik jei jis skrenda žemiau diržo.

Žvejyba nuo pusės dienos.Žaidėjas perkelia į sporto planą ir nedelsiant sugauna.

Iš pradžių jis sukuria kamuoliuką su kūnu, po to seka rankomis ir išlaiko juos į priekį, nuleidžiant šepetį ant pečių pločio.

Taigi, krepšinio žaidėjo pirštai yra susiję su kamuoliu iš šono, tada - jau Šepečiai užsireguliuoja ir pritraukia į kūną.

Valcavimo kamuolys. Šiuo metodu žaidėjas nukrenta į priekį, šiek tiek išleido kojas. Tada jis mažina savo rankas, paverčiant juos delnų viduje, kad atitiktų projektą, o pirštai patys veisiasi ir beveik juos paliečia prie grindų. Kai korpusas susiduria su pirštais, krepšinio žaidėju blogiausia ir, tiesinant kūną, paspaudžia jį link jo.

Viena ranka

Šio priėmimo vykdymas atliekamas, \\ t kai krepšinio žaidėjas neturi galimybės sugauti šautuvų su dviem rankomis. Technika atliekama kaip tas, kuris apibūdina aukščiau: nuo pagrindinio krepšinio grotuvo stovo, bet atsižvelgiant į tai, kad tik vienas ranka veikia. Žaidėjas traukia ją į pusiau sulenktą būklę, plačiai ištirti pirštus į piltuvą, link plaukiojančio šautuvo. Jis, liečiantis su pirštais, praranda savo greitį, o krepšinio žaidėjas gali pradėti juos valdyti.

Viena vertus taip pat gali sugauti aukštą kamuolį. Tokia žvejyba atliekama šuoliu. Kamuolys sustabdo žaidėją su savo ranka su palmiu, kurio pirštai yra plačiai išsiskyrę. Tada krepšinio žaidėjas sulenkia šią galūnę šoko sugeriančiu judėjimu ir su kita ranka pakelia apvalkalą. Pasibaigus visiems, jis turi švelniai nusileisti ir pastoviai pasimėgauti pagrindiniame stove.

Photo 4. Technika su viena ranka sugauna krepšinio kamuoliuką. Po to, kai buvo sugauta, jis paspaudžia į kūną.

Be to, krepšinyje yra kitų būdų, kurie sukasi kamuolį vienu ranka:

  • Paspaudus. Krepšinio žaidėjas ištiesina savo kairiąją ranką, kad ji būtų beveik tiesia linija su dilbiu, tuo pačiu metu nustatykite kairiąją koją į šoną. Kai kamuolys paliečia pirštus, žaidėjas sulenkia savo ranką ir suteikia progą kaip inercija patekti į šepetį. Tada petys užsidegs atgal, o žaidėjas ir toliau sulenks kairiąją galūnę, kol dilbio palietė kamuoliui. Tik po to, kai sportininkas paspaudžia jį į kūną.
  • Be spaudimo. Krepšinio žaidėjo seka yra tokia pati, kaip aprašyta aukščiau. Skirtumas yra tas, kad kai kamuolys paliečia savo pirštus, sugauna ranką ir pėsčiomis atgal. Užbaigus techniką, šoninė liks.
  • Su parama. Žaidėjas sugauna kamuolį su savo kairia ranka, ir dešinė - pasiima, kai jis atneša jį į kūną. Pirma, kairiosios rankos pirštai prisiliesti prie rutulio, o pats derybas patenka į kūną, tuo pat metu sugauna dešinę rankas tolesnei paramai.

Techniniai perdavimo rutulio technika

Perdavimas - priėmimas, dėl kurio kamuolys perduodamas komandos draugui tęsti ataką. Todėl šis metodas turi būti sukurtas prieš automatizmą.

Be to, šis priėmimas, kaip ir kitas, rodo, kiek komandos dalyvių sąveika yra. Yra daug būdų perduoti šautuvą, jie apima tokius:

  1. Nuo krūtinės.Krepšinio žaidėjas išlaiko kamuolį į krūtinės lygį, beveik paspaudus alkūnių į kūną. Perkėlimas, jis siunčia sporto šauksmą į priekį su aštriu judėjimu šepečiais ir pirštais, išleidžiant vieną koją į priekį išsaugoti pusiausvyrą.
  2. Iš viršaus.Kamuolys laikomas žaidėju aiškiai virš jo galvos, o ne už jo. Šiek tiek sulenktos rankos, jis greitai išsiskyrė šautuvą, tuo pačiu nuostabiu į priekį.

Nuoroda. Šis perdavimo metodas taikomas vietos ataka. nuo bet kokio svetainės taško.

  1. Dvi rankas iš apačios.Žaidėjas atlieka nuo kojų padėties. Du šepečiai, jis turi kamuolį iš savo kojų klubo, atsitraukė atgal, tada ištiesina savo rankas į vieną nukrito į teisingą kryptį ir atidarykite pirštus, su jėga išmeta kamuolį.
  2. Dvi rankas "nuo rankų į ranką."Pagamintas iš užpuoliko judesio. Jis siunčia kamuolį iš savo rankų į rankas, su kuria priimamas praėjimas, Šie veiksmai:

  • po dviejų kojų šokinėjimo mesti su dviem rankomis;
  • mesti po sustojimo 2 žingsniai.
  1. Viena ranka nuo peties.Streiko dalyvis turi rutulį savo peties lygiu ir, atliekant perdavimą, trūkčiojimą ištiesina galūnę ir išmeta atitinkamą kryptį.
  2. Iš viršaus.Krepšinio žaidėjas stovi, pasukdami į šoną į perdavimo kryptį, kelia ranką su kamuoliu, atsiveria. Nedelsiant, su galingu judesiu palei lanko trajektoriją, jis išmeta galūnę į orą ir, atnešdami jį į vertikalią padėtį, pervedimai.
  3. Apačioje.Pirma, sportininkas turi kamuolį į sulenktą galūnę, beveik paliesdami juos su savo petu. Tada jis greitai juda į priekį arba į šoną. Pats korpusas yra pagamintas iš šepečio tiesinimo pirštus ir jų tolesnius stumti, kurie suteiks kamuolį teisinga kryptimi.

Šis perdavimas gali būti atliekamas komplekse su metodais. Šiame skirtume žaidėjas tiesiog siunčia kamuolį, nustatydami norimą kryptį, iš karto po to, kai jis buvo atšaukęs iš grindų.

  1. Viena pusė.Krepšinio žaidėjas turi kamuolį į savo ranką ir pakelia jį į peties lygį, tada paima jį atgal į perdavimo galūnę, o svyruoja į tą pačią kryptį. Kai jis perduoda savo kūno masę į priekį, jis perkelia apvalkalą ant perdavimo rankos šepečiu ir yra galingas partneriui partnerio kryptimi.
  2. Viena ranka mesti.Žaidėjas traukia ranką su kamuoliu ir kerta partnerio judėjimo kryptį, su konvergencijos metu, šiek tiek išmeta kamuolį į viršų trumpą šepečio ir pirštų judėjimą.

Photo 5. Technika perdavimo kamuolys su viena ranka. Korpusas yra išmestas virš galvos su aštriu viršutinės galūnės judėjimu.

Jums taip pat domina:

Mesti į krepšį, kiek sekundžių jiems suteikiama

Šio žaidimo elemento atlikimo būdas yra kitoks, tačiau jiems reikia patys vienodai gerai atlikti sėkmingą ataką. Krepšelyje yra tokių metrų:

  1. Dvi rankos iš krūtinės.Sukasi kamuolį su pirštais, žaidėjas jį laikosi asmens lygiu, tada visiškai ištiesina rankas ir - į priekį, ant arklio trajektorijos siunčia šautuvą į krepšelį.
  2. Dvi rankos viršuje.Krepšinio žaidėjas turi kamuolį per galvą, šiek tiek atmetus kūną nuo gynėjo, tada ištiesina rankas ir išmeta galutinį šepečių ir pirštų judėjimą.
  3. Dvi rankas iš apačios.Gavęs kamuolį į judesį po dešine arba kairiuoju kojos, komandos dalyvis skalsta kitą pėdą ir šokinėja į skydą. Tada ji smarkiai išlaisvina kamuolį nuo tiesioginių galūnių pirštų galų, suteikiant jai priešingą sukimąsi.
  4. Viena ranka nuo peties.Rutulys yra dešinėje žaidėjo galūnėje, kurią jis turi beveik asmens lygiu, ir pradeda jį pasiekti į priekį ir iki krepšelio, tiesinant jo rankas ir kojas. Kamuolys, antraštė į krepšelį, pirmiausia sukasi nuo delno, tada nuo pirštų, kai peties, dilbio ir šepetys sudaro pirmaujančią tiesioginę, apibrėžiant skrydžio trajektoriją.
  5. Viena ranka iš viršaus.Po to, kai gaudydamas kamuolį į dešinę koją, krepšinio žaidėjas greitai atpalaiduoja iš svetainės, laikydami kamuolį virš peties ir po to, kai jau perkeliate jį į dešinę. Kai pasiekiamas maksimalus šuolio aukštis, žaidėjas ištiesina ranką ir išmeta į krepšį, pakelkite atvirkštinį sukimąsi pirštais.

Nuotrauka 6. Mesti krepšinio rutulį į krepšelį iš viršaus. Tuo pačiu metu sportininkas daro didelį šuolį.

  1. Kablys.Komandos dalyvis yra partnerio pusėje ir išlaiko kamuolį į savo krūtinę su dviem rankomis. Po to, kai viena ranka išlenkta, paima kamuolį virš jo galvos, o kitas - pasirodo iš savo priešininko. Tada žaidėjas daro arkainišką judėjimą ir laipioti ant kairiosios kojos, pradeda sukasi su savo dešine petu. Apibendrinant, šepečio su troškimo judėjimu liejimas ir pagalba suteikia skrydžio kryptį.
  2. Machion.Šiame čekyje krepšinio žaidėjas patenka į rutulį aukščiausiu tašku nuo žiedo per šuolį. Tai padarę, žaidėjas lanks ranką su šautuvu, ir iš karto ištiesina jį su galutiniu šepečių ir pirštų manevravimu.

Leidžiamas rutulio valdomas sportininkas ne ilgiau kaip 3 sekundes Specialiai pažymėtoje zonoje po priešininko žiedu. Be to, jis turi išmesti kamuolį į krepšį arba palikti šią zoną.

Laikas, skirtas krepšinio šautuvui

Judėjimas svetainėje su kamuoliu - krepšinio pagrindu. Savo principuose yra tikra galimybė suteikti žaidėjui vienu metu judėti ir valdyti šautuvą.

Klasikinės įrangos širdyje, alkūnės ir spindulių sąnarių darbas. Vedęs kamuolys, žaidėjas sulenkia savo kelius, taip išlaikant pusiausvyrą.

Rankų ir kojų judesiai atliekami pakaitomis, nešiojant kamuoliukus nuo grindų.

Byla yra šviesos pakreipimo vieta, kurioje laisva ranka neleidžia priešui patekti į šautuvą, nors jis nesutampa.

Tokiu būdu žaidėjas vienu metu atlieka keletą užduočių: Žiūrėkite savo komandos narius, stebi konkurentų elgesį ir sutelkia dėmesį į skydą. Jis taip pat turi nuolat pereiti prie vizualinės kontrolės nuo lauko ir atgal.

Bendras rutulio laikymas su viena komanda neturėtų viršyti 24 sekundžiųPriešingu atveju pažeidimas užregistruojamas.

DĖMESIO! Vykdydami jums reikia gerai tiek dešinėje, tiek kairėje.

Puola gynėjas žaidimas vietoje ataka ir danga

Attacking Protector - Žaidėjas, kuris turėtų sugebėti atakuoti, o įgyti akinius.Priešininkai "globos in the ataka ir užpuolimų užbaigimas yra pagrindinė pareiga svetainėje.

Pozicinio atakos, toks gynėjas turi sukurti ataka dalyvaujant individualus arba sumaišytas atakavimassavo komandos manevrai

Kita tokio žaidėjo užduotis yra būti kliūtimi, kai plaukiate nuo varžovo rankų, kai gaudami danga. Viskas vyksta šuoliu.

Skaitymo metu Gynėjo ranka paprastai pasirodo tiesiai į kamuolį. Jis mažina savo šepetį pusės pusėje ir iš viršaus, priešininko atimimą yra galimybė padaryti metimą. Padengiant kamuolį, kai mesti gali būti atliekami iš užpuoliko priekio ir pusės.

Už veiksmingą priėmimą, gynėjas turi nuspręsti su savo pozicija ir. \\ T tinkamai įvertinti galūnių būklę. Pastarasis yra dėl to, kad toks didelis šuolis kartu su racionaliu rankų judėjimu yra labai rizikingas, jei gynėjas yra fiziškai nesuderinamas.

Naudingas vaizdo įrašas

Patikrinkite vaizdo įrašą, kuris pasakoja apie pagrindinius priepuolio principus krepšiniu.

Dalinkitės su draugais!

Krepšike, kaip ir bet kuriame kitame sporte, dauguma žaidimų akimirkų yra susiję su laiko fiksavimu. Ir momentai čia naudojami nustatant bendrą žaidimo laiką ir minutės pertraukos laiką, o visais kitais atvejais paskyra eina sekundėms.

Rungtynes \u200b\u200bsudaro du dvyniai 20 minučių kiekvienas su 10 minučių pertrauka tarp jų. Jei antrojo posėdžio pusmečio pabaigoje sąskaita pasirodo lygi, tada viena ar daugiau papildomų penkių minučių (su 2 minučių intervalais tarp jų) priskiriama sumai, reikalingą vienai pergalei pasiekti komandos.

Oficialiajame konkurse teisėjas-sustabdymas apima laikrodį žaidimo pradžioje, antrosios pusės pradžioje ir kiekviena papildoma penkių minučių vienu metu, kai pirmieji žaidėjai žaidžia, palies kamuolį su kamuoliu aukščiausias taškas, kai mesti. Ir po kiekvieno žaidimo laiko laikrodis sustoja. Laikrodis sustoja ir bet kuriame teisėjo signale lauke.

Vienintelis momentas krepšinio metu, kai kamuolys ateina iš žaidimo, ir laikrodis tęsia savo judėjimą, yra kamuolys nuo žaidimo į žiedą, neskaidydamas asmeninės pastabos.

Visais atvejais, kai žaidimo laikas sustabdomas, bet kuri iš komandų turi teisę užtrukti minutę. Kiekviena komanda yra suteikta galimybė užtrukti dvi minutės pertrauką kiekvienoje susitikimo pusėje ir po vieną po penkių penkių minučių.

Ir dabar pakalbėkime apie sekundes ... trys, penki, dešimt, dvidešimt, trisdešimt ...

Tris sekundes. Su trijų sekundžių zona, mes susitiko, kai jie kalbėjo apie svetainės dydžius. Taigi, užpuolikas yra draudžiamas būti šioje zonoje daugiau nei 3 sekundes.

Ši taisyklė veikia, kai kamuolys yra įvestas dėl šoninių ir veido linijų. Šiuo atveju skaičiavimas prasideda tuo metu, kai žaidėjas, kuris turėtų mesti kamuolį į žaidimą, paėmė jį į savo rankas ar gavo iš teisėjo.

Streikuotojas gali būti trijų sekundžių zonoje daugiau nei 3 sekundes, su sąlyga, kad jis praleido mažiau nei 3 sekundes, pradeda vykdyti kamuolį į skydą į mesti ant krepšelio.

Trijų sekundžių apribojimas netaikomas rutulio laikui, kai mesti aplink žiedą, ant skydo ar krepšelio, nes šiuo metu kamuolys nekontroliuoja nė vienos komandos.

Penkias sekundes. Jei žaidėjas, kuris valdo kamuolį ir užpuolė priešininką, nesiduoda, nepadaro, nesukelia kamuolio 5 sekundes, tada turėtų būti paskirtas prieštaringas metimas.

Žaidėjas, mesti kamuolį dėl ribojančių linijų, turėtų tai padaryti per 5 sekundes.

Žaidėjas ruošiasi atlikti nemokamą droselį turi gaminti jį per 5 sekundes po to, kai kamuolys buvo perduotas jam teisėjas.

Dešimt sekundžių. Komanda, kuriai priklauso rutulys jo galinėje zonoje, jį turėtų išversti per 10 sekundžių į priekį.

Dvidešimt sekundžių. Žaidėjo pakaitalas pateikiamas ne ilgiau kaip 20 sekundžių, neatsižvelgiant į to paties komandų žaidėjų skaičių. Jei pakaitalas praleidžiamas ilgiau nei 20 sekundžių, komanda skaičiuojama minutės pertrauka.

Trisdešimt sekundžių. Komandos valdoma kamuolys privalo bandyti jį į krepšį per 30 sekundžių. Jei per šį laiką kamuolys nuėjo už svetainės ir perduodamas ta pačia komanda, tada prasideda naujas 30 sekundžių skaičiavimas. Paprastas prisilietimas prie kito komandos žaidėjo kamuolys nesuteikia teisės į naują skaičių 30 sekundžių, nes užpuoliko komanda ir toliau kontroliuoja kamuolį.

(Straipsnio pabaigoje galite atsisiųsti visas oficialias krepšinio žaidimų taisykles)

Žaidimo taisyklės. Žaidimas eina ant stačiakampės platformos su 28 ilgio ir 15 m pločio (anksčiau jo matmenys buvo atitinkamai, 26 × 14 m) su specialiu rutuliu.

Kamuolio masė yra 567-650 gramų, 749-780 mm ratas (vyrų komandų žaidimuose; moterų komandų žaidimai naudojami mažesniais rutuliais ir dar mažiau - mini krepšinio rungtynėse). Krepšinio kamuoliukai yra dviejų tipų: skirtos žaidimui tik patalpose (patalpose) ir universalūs, i.e. Tinka naudoti ir patalpose ir gatvėje (patalpų / lauko). Krepšelis (metalo žiedas su 45 cm skersmens su tinkleliu, ištemptas ant jo be apačios) yra pritvirtintas prie 3,05 m aukščio ant skydo, sumontuoto ant stovo lygiagrečiai į priekines linijas svetainės.

Iki 1960 m. Pabaigos oficialūs konkursai buvo atliekami tiek atvirame ore, tiek sporto salėse. Nuo 1968 m. Visos oficialios rungtynės vyksta tik uždarose patalpose. Didžiausi krepšinio turnyrai paprastai laikomi salėse, kurių aukštis yra ne mažesnis kaip 7 m.

Rungtynės prasideda svetainės centre. Teisėjas išmeta kamuolį griežtai tarp dviejų priešininkų komandos dalyvių. Tuo metu, kai jie susiję su kamuoliu (neįmanoma priimti rutulio rankose), prasideda žaidimo laikas. Po kiekvieno švilpuko, teisėjo chronometras sustoja - ir su žaidimo atnaujinimu vėl įsijungia. (Todėl krepšinis išskiria "gyvą rutulį" ir "miręs kamuolys".) Žaidimų laikas įrašo teisėjo-sustabdymo laiką. Anksčiau rungtynės pagal Tarptautinio mėgėjų krepšinio federacijos (FIBA) globoja - 2 kartus 20 minučių gryno žaidimo laiko. Remiantis naujomis 2000 m. Priimtinomis taisyklėmis, rungtynės susideda iš keturių kartų 10 m gryno laiko (NBA - nuo keturių dvynių 12 m) su 2 minučių pertraukomis tarp pirmojo ir antrojo, trečiojo ir ketvirtojo dvynio , pertrauka rungtynių viduryje - 15 m.

Anksčiau žaidėjas galėjo turėti neribotą laiką. Per praėjusio šimtame amžiuje buvo įvesta 30 sekundžių (FIBA) ir 24 sekundžių (NBA) riba: pagal jo galiojimo pabaigos, komanda praranda kamuolį. Remiantis 2000 m. FIBU taisyklėmis, atakų komandoms skiriamos ne daugiau kaip 24 sekundės. Suditary brigadoje yra vadinamasis 24 sekundžių operatorius, kuris stebi šios taisyklės laikymąsi. Be to, taip pat yra "taisyklė trijų sekundžių" (tiek daug laiko atakos grupės žaidėjas gali būti ribotos varžovų zonoje, kuri kartais vadinama - "3-antroji zona") ir "taisyklė aštuonias sekundes" (per Šį kartą komanda įvaldė kamuolį į savo pusę svetainės, jis turėtų iš anksto išversti jį iš galinės zonos).

Nėra krepšinio. Jei po paskutinio rungtynių laikų, paskyra pasirodo lygi, paskiriamas papildomas 5 min. Pusmetį. Jei viršvalandžius, nė viena iš komandų nepasieks pergalės, paskirta dar viena papildoma penkių minučių ir kt. Išimtis yra įmanoma, jei konkurencijos taisyklių konkursuose atlieka suporuoti susitikimai (vadinamuoju taurės sistema): tada pirmojoje rungtynėje gali būti piešimo, o nugalėtoją pora nustatoma pagal Antrojo žaidimo rezultatai.

Tikslus metimas į krepšį nuo lanko, praleisto 6,25 m atstumu nuo skydo (NBA - 7,27 m), yra apskaičiuota trimis taškais. Šis lankas taip pat vadinamas "trijų taškų linija". Visi kiti metimai (įskaitant nuo skydo) yra apskaičiuoti dviem taškais. Jei kamuolys yra išmestas į krepšį, tačiau varžovų komandos žaidėjų žaidėjai blokuoja jį tiesiai virš krepšelio, akiniai skaičiuojami taip, tarsi pasiekta metimas. Dažnai teisėjai žaidimo metu turi žaisti prieštaringą kamuolį. Kamuolys laikomas prieštaringu šiais atvejais: jei du priešininkai laikosi rutulio ir nė vienas iš jų negali juos įsisavinti nepažeidžiant taisyklių; Jei kamuolys nuėjo už svetainės iš dviejų žaidėjų iš skirtingų komandų (arba teisėjas negalėjo tiksliai nustatyti, kas paskutinį žaidėją palietė kamuolį); Jei kamuolys yra įstrigo tarp skydo ir žiedo ir kt. Priklausomai nuo situacijos, prieštaringas rutulys gali būti žaidžiamas arba tarp tiesioginių "ginčo" dalyvių, arba tarp dviejų priešininko komandos dalyvių. Negalima pakeisti prieštaringo kamuolio brėžinyje dalyvaujančio žaidėjo.

Krepšinio taisyklėse yra keletas kamuoliukų įrangos apribojimų. Po Dribling, žaidėjas gali padaryti tik du žingsnius su rutuliu savo rankose, nesukeliant jų apie grindis. Tada jis turi arba mesti kamuolį į žiedą, arba duoti partnerį. Trečiojo etapo atveju bėgimas yra fiksuotas, o kamuolys eina į kitą komandą. Jei krepšinio žaidėjas sustojo su kamuoliu savo rankose ir vietoj mesti į krepšelį ar ištrauka, partneris pradeda drebėti vėl, dvigubo sargybos yra fiksuotas ir kamuolys taip pat juda į priešininką. Žaidėjas, kuris valdo kamuolį gali sustoti ir tada toliau tęsti judėjimą, jei jis buvo sustabdytas, jis ir toliau palietė kamuolį apie grindis. Krepšinio rutulys gali būti atliekamas pakaitomis, tada kita ranka, bet ne dvi rankas. Jei žaidėjas gavo kamuolį, stovėdamas vis dar arba sustojo po to, kai jis gavo kamuolį, jis neleidžiama nuplėšti bazinės kojos nuo grindų anksčiau nei jis išleis kamuolį iš rankų.

Penki žaidėjai vienu metu yra tuo pačiu metu, penkis ir septyni krepšinio žaidėjai yra įsikūrusi žaidimo metu rezervo stende. Krepšinio pakeitimo suma nėra ribota, tačiau tuo metu galite atlikti tik tuo metu, kai sustabdomas chronometras.

Pagal FIBA \u200b\u200btaisykles, oficialiais konkursais, žaidėjai išsikiša pagal 4-15-45 numerius. Numeriai "1", "2" ir "3" šiuo metu nėra naudojami kaip skaičiai. Tarp specialių gestų, kuriuos teisėjai naudoja rungtynių metu, yra gestai su šiais numeriais: pavyzdžiui, kai teisėjas nurodo "trijų sekundžių taisyklių" pažeidimą arba rodo, kiek laisvų metimų turėtų vykdyti žaidėją paveikta komanda. Taip pat, ant pirštų, teisėjas parodo rungtynių sekretoriaus žaidėjo numeris, kuris yra nubaustas asmenine pastaba. Siekiant išvengti painiavos, 1, 2 ir 3 kambariai buvo nuspręsta panaikinti.

Krepšinio taisyklės yra uždraustos nugalėti priešininką ranka, stumkite jį, laikykite rankas, žingsnis ant kojų, patenkinti koją (ir tiesiai ir sulenkta į kelyje). Žaidėjas, kuris padarė bet kurį iš tokių pažeidimų skelbiama asmeninė pastaba (pražanga). Jei sportininkas gavo penkis pažeidimus rungtynių metu (NBA - šeši), jis pašalinamas iš lauko iki susitikimo pabaigos ir pakeisti vieną iš atsarginių veikėjų.

Abipusis klaidas yra paskelbtas tuo atveju, kai abiejų komandų žaidėjai vienu metu pažeidžia taisykles: abu krepšinio žaidėjai gauna asmenines pastabas, o kamuolys išlieka iš komandos, kuriai priklauso jiems pažeidimo metu, arba prieštaringas kamuolys yra žaidžiamas. Taip pat išsiskiria: techninis pažeidimas (nes nepateikdama elgesio, ši bausmė gali būti taikoma ne tik svetainės krepšinio žaidėjams, bet ir treneriui, ir atsarginiai žaidėjai - už ginčą su teisėju, bandymas pradėti nusižengimą ir pan. ), puikūs pražanga (ypač už grubų žaidimą ar sąmoningą klaidą lošimo situacijoje, kupinas rutulio rutuliu) ir kt.

Sunkiausia bausmė krepšinyje yra vadinamoji diskvalifikacija. Jis yra deklaruojamas dėl rimto pažeidimo ir reiškia žaidėjo diskvalifikaciją ir pašalinti jį iš svetainės iki žaidimo pabaigos, neatsižvelgiant į tai, kiek fudges jau turėjo jam (kitas krepšinio žaidėjas ateina į pakeitimą).

Jei asmeninis pažeidimas buvo atliktas atsižvelgiant į žaidėją, kuris padarė mesti žiedą, arba buvo užfiksuotas techninis pažeidimas, teisėjas, be asmeninio komentaro į žaidėją, kuris atspėjo žaidėją, taip pat numato nemokamus metimus. Priklausomai nuo proto ar aukos pažeidimo pobūdžio ar vieno iš savo komandos draugų partnerių pobūdžio. Bausmės metimai atliekami iš 6 metrų nuo Szit. Kiekvienas tikslus metimas atneša tašką, todėl su dviem nuobaudomis galite uždirbti du taškus.

Šiuolaikiniame krepšinio taisyklėse yra tokių elementų kaip "Žaidimas, prarastas dėl žaidėjų stokos" (komanda skaičiuojama, jei vienas žaidėjas išlieka savo sudėtyje) ir "žaidimas, prarastas teisei teisę" (tam tikroje situacijoje, kur Komanda atsisako pradėti - arba tęsti - žaidimą po atitinkamo arbitro signalo).

Pradžioje krepšinyje buvo tik 13 taisyklių, dabar yra daugiau nei 200. Jie periodiškai peržiūrima Pasaulio techninė komisija FIB ir tada patvirtino centrinio biuro Federacijos. Paskutinis rimtas persvarstymas įvyko 2000 m. Gegužės mėn.



Tik pagrindiniai žaidimo principai yra nustatomi pagal taisykles, visos galimos atkūrimo situacijos negali būti teikiamos. Be pačių taisyklių kodekso, yra jų oficialūs interpretacijos, kuriose galima derėtis dėl galimų skirtingų ginčijamų akimirkų taisyklių aiškinimo. Rungtynių teisėjas turi teisę priimti nepriklausomą sprendimą tais atvejais, kurios nenurodytos taisyklėse.

Vykdydamos visus oficialius tarptautinius konkursus, patvirtintos taisyklės patvirtintos FIBA. Jie yra šiek tiek skiriasi nuo NBA taisyklių.