Какво представляват намеците. Подсказки, какво е и с какво се хранят

Жаргон(от английски. жаргон) са нови имена на думи или набори от думи, познати ни, които се използват от различни видове хора в различни области. Като цяло сленгът е нестандартна лексика, която обединява хора от една и съща професия и / или компания.

В наше време много от жаргонните изрази са твърдо установени в нашия книжовен езики се използват активно от почти всички групи хора. Например, „напишете измамник“ (намек, напомняне), „вдигнете шум“ (кажете на всички, изложете го публично), „провалете интервюто“ (да бъдете отхвърлени за интервю, без да получите работа).

Основната разлика между жаргона, например, от разговорните изрази, е използването му в тяхната разговорна реч от образовани хора, хора с подобни професии, възрасти и др. Често жаргонът определя принадлежността на човек към определена група (например PS - компютърен жаргон, баби - криминален жаргон). Освен това в различните групови кръгове жаргонните думи с едно и също звучене означават напълно различни неща (например CNC - seo, Интернет и CNC - фабрична машина).

Общият жаргон също се използва активно в руския език, напр. гад, разглобяване, баба, купон, ченге, задолбат, глупости. Това са думи, заимствани предимно от младежки или криминален жаргон, но станали общи и разбираеми за почти всички.

Младежки жаргон

Младежкият жаргон обикновено се използва от хора на възраст 12-25 години, за да се противопоставят на системата и родителите. Най-често формирането на жаргонни изрази засяга външния вид, облеклото, самия човек, неговия дом и свободното време. По принцип създаването на жаргон е заемане на чужди думи, намаляване, създаване на производни изрази и може да се формира от всякакви асоциации по отношение на обекта. Всъщност, младежки жаргоне кодовият език на младостта.

Младежкият жаргон се променя най-бързо. И това е съвсем логично, бързата смяна на поколенията - техните думи, техният смисъл.

Примери за такъв тийнейджърски жаргон са:

  • Inet - интернет;
  • Chikane - луд;
  • Comp - персонален компютър;
  • Един маниак е супер професионалист във всичко, прекарва твърде много време в усъвършенстване на уменията си и не обръща внимание на това истинския живот. Например маниак в компютърните игри;
  • Родаки - родители;
  • Туса - парти, съвместно забавление в компанията;
  • Khachi - хора от Кавказ;
  • Чел - млад мъж;
  • Ширка - наркотици, инжектиране;
  • 2fast4u - твърде бързо за вас (англ.);
  • DDshnik - играч, който причинява щети на други герои в компютърни игри;
  • Лесно - твърде лесно (англ.);
  • Арта - танк от световни игрина танкове, нанасяйки огромни щети.

Тийнейджърски жаргон и неговото значение

Не всички тийнейджъри умишлено използват жаргон. Мнозина го използват като шега и често поради това не са приети от други връстници. За тийнейджър използването на жаргонни изрази е игра, кодов език, който повечето възрастни не могат да разберат и затова можете спокойно да говорите за всичко. В повечето случаи, когато пораснат, младежкият жаргон напуска разговорната реч и тийнейджърът започва да нарича нещата с истинските им имена.

Влияние на младежкия жаргон

По принцип няма нищо лошо в използването на жаргон, когато комуникацията върху него не надхвърля и човекът в същото време разбира разликата между обикновената разговорна реч и този комичен, кодов (често временен) език. Но ако поради неприемането на общоприетите норми в преходната възраст има грубо отхвърляне на „нормалното“ - това вече е проблем.

Работата е там, че всички наши мисли са тясно свързани със словото, а не с образа, както при животните. Следователно, използвайки жаргонни изрази, тийнейджърът започва не само да говори, но и да мисли в него. В резултат на това жаргонът прониква във всички сфери на неговата дейност и се вкоренява по такъв начин, че понякога самият той трябва да бъде преведен от „нормален“ на „негов“ език.

По-късно ще бъде много трудно да се отървете от сленга. Но е съвсем постижимо. И това ще изисква много съзнателни усилия.

    намек- (Подсказка) Информация, вградена в описанието на софтуера на [рамката на изображението на знаци] на цифров шрифт и за минимизиране на изкривяването на формата на шрифта на изхода с помощта на устройства с ниска разделителна способност [размер на изходното устройство ... Терминология на шрифта

    Съвет А.- НАМЕК (Намек) Ааду (1909/1089), писател, Нар. писател ест. СССР (1965). Пиеси, ист. рев. ром. Coast of the Winds (том 14, 195166) за живота на естонците от самото начало. 20-ти век до 1940 г., пов. Собствен остров (1977) за съдбата на ест. селяни емигранти в Канада... Биографичен речник

    Ааду [б. 28 декември 1909 г. (10 януари 1910 г.) о. Муху], естонски съветски писател, народен писател на Естонската ССР (1965). Член на КПСС от 1940 г. Член на Велик Отечествена война 1941 45. Автор на романите "Проказа" (1934), "Vatku Leprosarium" (1936), ... ...

    Улика Допълнителна информациякъм проблем или проблем, за да намерите правилното решение. Подсказка в компютърните интерфейси В компютърните интерфейси подсказката (понякога калка от английския подсказка, подсказка като подсказка) служи като допълнителен ... Wikipedia

    - (Съвет) (1909/1910 1989), писател, народен писател на Естонската ССР (1965). Пиеси, революционният исторически роман „Брегът на ветровете“ (т. 1-4, 1951-66) за живота на естонските работници от началото на 20 век. до 1940 г., историята "Собствен остров" (1977) за съдбата на Естония ... енциклопедичен речник

    - [Р. 28 декември 1909 г. (10 януари 1910 г.) о. Муху], естонски съветски писател, народен писател на Естонската ССР (1965). Член на КПСС от 1940 г. Участник във Великата отечествена война 1941-45 г. Автор на романите "Проказа" (1934), "Колония на прокажените Ватку" (1936), "Златен ... ... Велика съветска енциклопедия

    СЪВЕТ Aadu- (р. 1910), народен писател на Естонската ССР (1965). Член КПСС от 1940 г. Рим. "Проказа" (1934), "Vatku Leprosarium" (1936), "Златна порта" (1937), "Стокър" (1939), тетралогия "Брегът на ветровете" (кн. 14. 195166). Разкази (сборник "Диви гъски", ... ... Литературен енциклопедичен речник

    - (р. 1909/10) естонски писател, народен писател на Естония (1965). Пиеси, исторически революционен роман Ветровитият бряг (томове 1-4, 1951-66) за живота и борбата на естонския народ от самото начало. 20-ти век преди възстановяване съветска властв Естония през 1940 г., историята ... ... Голям енциклопедичен речник

    Aadu Hint est. Ааду Хинт Рождено име: Адолф Едмънд Хинт Адолф Едмънд Хинт Професия: писател ... Wikipedia

    СЪВЕТ Aadu- (Съвет) Ааду (1909/1089), писател, Нар. писател ест. СССР (1965). Пиеси, ист. рев. ром. Coast of the Winds (том 14, 195166) за живота на естонците от самото начало. 20-ти век до 1940 г., пов. Собствен остров (1977) за съдбата на ест. селяни емигранти в Канада... Биографичен речник

Книги

  • , Aadu Подсказка. Епосът "Брегът на ветровете" е най-мащабното, най-забележително произведение на естонския народен писател Ааду Хинт. Това е историята на живота на естонския народ в продължение на почти петдесет години, ...
  • Coast of the Winds (комплект от 2 книги), Aadu Hint. Епосът "Брегът на ветровете" е най-мащабното, най-забележително произведение на естонския народен писател Ааду Хинт. Това е историята на живота на естонския народ в продължение на почти петдесет години, ...

Подсказките са самолети, използвани за рязане на листа. Това се прави по следния начин: създава се четка, където всички страни с изключение на едната са боядисани с текстурата tools/toolsskip (това ги прави игнорирани от компилаторите), а страната, която ще реже, е боядисана с tools\toolshint. Листата ще бъдат изрязани точно там, където отговарят на тази текстура (tools\toolshint).
Забележка: няма нужда да превръщате тези четки в обекти; те също автоматично ще бъдат комбинирани в техните висгрупи и можете лесно да ги скриете.
И още нещо: уверете се, че страните на намеците са близо до стените, в противен случай може да се загуби ефектът от тяхното разположение (намеци).
Можете също да разгледате картата-пример за разположението на подсказките, налични в SDDC:
sourcesdk_content\hl2\mapsrc\sdk_hints.vmf

Кога и защо трябва да отрежете листата?

Първо, проучете работата на самите листа. Накратко, ето го: Съставената карта е разделена на секции, наречени листове (лист или вислеф). Всеки лист е част от картата, която съдържа някаква геометрия сама по себе си и ако от текущия лист ще бъде видима всякаквичаст от друг лист, тогава всичконейната геометрия също ще бъде начертана (изчислена) от двигателя на играта. Можете да видите точно тези листа, като напишете в конзолата " mat_leafvis 1 " Червената рамка е това, което се рисува в момента.
Понякога листата се нуждаят от определена форма, така че по-малко други листа да могат да се видят от тях, карайки двигателя да рисува много по-малко обекти, което ще ускори работата на играта.

Ще се опитам да обясня принципа на правилно рязане на листа и ще покажа няколко примера за използване на съвети.

Нашият първи пример е подобен на първата карта за xl/cs:

Когато играч се появи на която и да е от 2-те точки за възраждане, той "вижда" тръбите (четките) вдясно от стената, или по-скоро играчът не може да ги види, но двигателят, като вземе предвид другото, рисува тези тръби. Питате защо е така? И всичко това, защото vbsp.exe по време на компилация раздели нивото на не най-ефективните листа:

виждаш ли Листът, в който се намира играчът, може да види листа с тръбите, поради което те са нарисувани. Какво да правя? Само с помощта на нашите съвети можем да контролираме процеса на нарязване на картата на листа, формите, от които се нуждаем:

Бялата линия на фигурата показва страната на четката, оцветена с текстурата на инструменти/toolshint. Ще видиш, какразделя ли картата на три листа? „И какво стана?“ – питате вие, какво се случи е, че сега е невъзможно да се направи права линия от листа с играча до листа с тръби, т.е. тези листа не се виждат сега, което означава, че тръбите отдясно няма да бъдат нарисувани, когато играчът стои отляво на стената !!! Ако разбирате това, тогава разбирате основния принцип на поставяне на подсказки;)

Нека да разгледаме друг пример:

По-горе е типичен ъгъл. Цилиндрите от двете страни са много обекти, които не са желателни за рисуване в двата ъгъла едновременно (ох, как го увих%)). Мислите ли, че vbsp.exe ще направи така, че обектите в един ъгъл да не се рисуват, когато играчът стои в друг ъгъл? Но не! Това нещо няма AI, така че листата отново ще бъдат изрязани не както трябва, а както е показано на снимката по-горе (не мислите ли, че vbsp.exe е твърде предвидим? ;)), т.е. от първия лист може да се види втория (и да се направи права линия от един лист до друг). Изходът от тази ситуация отново ще бъде да поставите подсказката в този ъгъл, така че вторият лист да не се вижда от първия лист:

виждаш ли Сега първият (кафяв) лист и вторият (червен) не се виждат, т.е. ако играчът е в един от тях, тогава обектите в другия няма да бъдат изтеглени. Въпреки това, ако играчът влезе в третия (зелен) лист, тогава и трите листа ще бъдат изтеглени. Е, тук не можете да направите нищо с помощта на съвети, ще трябва или да промените плана на картата (което, мисля, едва ли искате), или да използвате други методи като тези, описани в статията ""

Ето още няколко примера за използване на съвети:

Във всички случаи се опитваме да скрием играчите (зелени точки) един от друг. Първите три задачи са изпълнени правилно: левият пример показва, че ако ъгълът между две подсказки е по-голям или равен на (ако е една подсказка от една и съща страна на четката) 180 градуса, тогава играчите няма да рендират един друг , тъй като няма да е възможно да начертаете права линия от един лист към друг. Долната лява фигура показва какво се случва, ако може да се начертае права линия (т.е. ъгълът между подсказките е по-малък от 180 градуса): няма полза от подсказките. Когато ъгълът е равен на 180 градуса (както в средния пример), тогава могат да се направят две подсказки, както е направено по-горе; разбира се, можете да ги поставите по-близо до играчите, но тогава те ще бъдат неефективни, можете да видите това, като погледнете долната средна снимка: защото. подсказките бяха преместени надолу, vbsp.exe ще трябва да отреже горния лист с ъгъл с още 3, т.к. листата, подобно на четките, не могат да бъдат вдлъбнати. Няма значение как vbsp.exe изрязва листата - съветите все още ще работят по-малко ефективно в този случай, защото. ще бъдат създадени допълнителни листа (повече работа за vvis.exe), също така левият играч ще "вижда" листа 1 и 2, а десният играч ще вижда и трите листа. Двата примера вдясно показват необходимостта нещата да бъдат възможно най-прости. Ако можете да се ограничите до поставянето само на една подсказка, направете го; и не поставяйте подсказки, ако не са необходими (както на снимката по-долу): vbsp.exe не работи тук неще може да разделя картата на листа, така че единият играч да може да вижда втория, така че тук не са необходими подсказки (освен за скриване на някои части от коридора от играча). Също така средните примери показват стена, която НИКОГА не трябва да се превръща във func_detail (или други обекти), защото такива обекти не се вземат предвид при създаването на листа и тогава и двамата играчи ще бъдат в един лист.

Последният пример за използване на подсказки е за опростяване на картата. Понякога vbsp.exe нарязва вашата карта на много ненужни листа, които само увеличават времето за компилиране и размера на bsp файла. В този случай съветите също ще ни помогнат. Например, поставете съвети във вратите, за да разделите пространствата, които разделят вратите. Или ако получавате грешка, че определен лист също е до него Голям бройдруги листа, нарежете го на по-малки листове, които ще бъдат в съседство с по-малък брой листа.

И накрая, тъй като подсказките не водят до допълнителни разходи, докато играете на вашата карта, поставянето им е основният начин за ускоряване на производителността и контрол на видимостта; но в крайна сметка искам да отбележа, че правилното поставяне на съвети е почти изкуство (;)) и трябва да подходите внимателно и внимателно.

, Руска империя (сега Сааремаа, Естония)

Йоханес Александрович Подсказка(оценка на Йоханес Хинт, пълно имеРазказ от: Йоханес Рудолф Хинт; 20 септ. - 5 септ. ) - естонски съветски изобретател, учен, доктор на техническите науки (1963), инженер-технолог.

Той ръководи създаването през 1974 г. на успешно и напълно самоиздържащо се предприятие в Съветския съюз (AS Desintegraator).

Основното научно изобретение на Йоханес Хинт е строителният материал силикалцит (лапрекс) на основата на пясък и вар - получен чрез обработка на суровините в дезинтегратор. Това и няколко десетки други изобретения на Hint са внедрени и използвани в Германия, Чехия, Австрия, Полша, Финландия, Япония, Естония и Русия.

Биография

Йоханес Хинт е роден в рибарското селище Kuusnõmme в западната част на Сааремаа. Баща му Александър Хинт е моряк и член на правителството на първата република Естония (1918-1940). Майка, Маре Хинт, беше домакиня. Той имаше 2 братя и сестра: брат Ааду Хинт (Адолф Едмънд Хинт) беше известен писател. Константин Хинт е бил учен в Талин технически университет. Сестра Аманда Хинт беше възпитател. Йоханес Хинт завършва гимназията в Сааремаа през 1933 г. През 1934 г. получава бакалавърска степен по математика от университета в Тарту и продължава обучението си в технологичния отдел на университета, специалност строителна технология. През 1941 г. завършва специалност строителен инженер.

Научна дейност

От 1948 г. Йоханес Хинт експериментира с ударни ротационни мелници в продължение на много години, по време на които той доказва, че благодарение на финото смилане и механичното активиране на компонентите на силикатните строителни смеси в дезинтегратора, продуктите след автоклавно третиране придобиват повишена якост (постижима при традиционните топкови и вибрационни мелници).мелници само при значително по-висок разход на средства, енергия, метал и време). Инсталациите за силикалцит по технологията, разработена от J. Hint и неговите служители, са построени първо в Естония, а след това и в други региони на СССР (общо са построени около 40 завода), както и в Япония и Италия (по лиценз, който той продаден). SKTB "Desintegraator" не само се фокусира върху строителни материали, но също така произвежда и доставя универсални дезинтегратори-активатори (UDD) и UDD технологии за десетки различни индустрии и селско стопанство(производство на материали за запълване и сондажни течности, черна и цветна металургия, химическа, нефтохимическа и микробиологична промишленост, приготвяне на фини пълнители, торове, храна за животни и протеинов концентрат, обработка на отпадъци и др.). През 1978-1981 г. СКТБ "Дезинтегратор" също разработва и произвежда биологични препарати (на основата на изобретенията на Урмас Алтмери и отглежданата от него микробиологична култура). Две биологични лекарства AU-8(за вътрешна употреба като средство за поддържане имунна системачовек) и I-1(за външна употреба, насърчаване на бързото зарастване на рани и изгаряния), бяха много популярни в СССР и бяха продадени по договори (годишно в размер на милиони щатски долари) в Австрия и Германия.

кариера

През 1961-1966 г. е основател и директор Технологичен институтсиликалцит и през 1974-1981 г. създател и от 1978 г. - директор на СКТБ "Дезинтегратор" (СКТБ "Дезинтегратор"). СКТБ "Дезинтегратор" с австрийската компания "Simmering-Graz-Paucker" през 1977 г. съвместно основаха международната компания "Dessim", която беше първият и може би единственият пример за ползотворно бизнес сътрудничество между научна и индустриална организация на СССР и западна фирма.