بازی های کمپ در فضای باز. بازی برای کودکان در اردوی مدرسه تابستانی

بازی های تعاملی

در طول دوره سازمانی، نه تنها معرفی کودکان به یکدیگر، بلکه مشارکت دادن آنها در تعامل بسیار مهم است. چه چیزی می تواند باشد مفیدتر از بازی، که در آن هر شرکت کننده می تواند بهترین جنبه خود را نشان دهد!

طرح بندی

با استفاده از لوازم التحریر ارائه شده توسط معلمان یک طرح رویایی ایجاد کنید. علاوه بر این، هر گروه کار گروه قبلی را ادامه می دهد.

دایره نشسته

تیم یک دایره نزدیک تشکیل می دهد (بچه ها شانه به شانه می ایستند). سپس از آنها بخواهید 90 درجه به راست بپیچند. تکلیف: باید به آرامی روی پاهای یکدیگر بنشینید و با دست شانه فرد پشت سر خود را لمس کنید.

دیوار

شرکت کنندگان دست در دست یکدیگر وارد آب می شوند و صف می کشند. وقتی سوت می‌زند، باید دست‌های همسایه‌شان را رها کنند و از آب فرار کنند. سریع ترین برنده می شود.

بالش

در حین چرخاندن بالش معلق، شرکت کنندگان باید اشیایی را که روی زمین قرار گرفته اند جمع آوری کنند. شرکت کننده ای که توسط بالش ضربه می خورد حذف می شود.

چرخ کج

همه در یک دایره ایستاده اند. باید دست در دست هم از یک دروازه فوتبال به گل دیگر رفت.

پرتره یک مشاور

بچه ها باید به طور جمعی پرتره ای از مشاور بکشند و قلم نمدی را به اطراف رد کنند.

آن را از امتداد زنجیره عبور دهید

شرکت‌کنندگانی که در یک صف قرار گرفته‌اند، با استفاده از قسمت‌های مختلف بدن (چانه، آرنج، زانو و غیره) یک شی را به فردی که در کنارشان ایستاده است، می‌دهند.

دیوار

همین تعداد دختر و پسر مقابل هم ایستاده اند. دخترها که ژستی برداشته بودند، با ضرب آهنگ دست می زنند و به پسرها نزدیک می شوند، این حرکت را نشان می دهند، برمی گردند و به جای خود باز می گردند. مردان جوان در پاسخ ژست خود را نشان می دهند. تیمی که آخرین نفری است که قبل از پایان ملودی ژست خود را نشان می دهد برنده می شود. انواع حرکات: لمس نوک بینی بازیکنان تیم مقابل، ارسال یک بوسه هوایی، چشمک و غیره.

توپ های رقصنده

به طور معمول، دایره رقصندگان به دو نیمه تقسیم می شود. 1-3 بادکنک آزاد می شود که بازیکنان در یک رقص به سمت یکدیگر پرتاب می کنند. نیمه ای که تا پایان موسیقی توپ های کمتری روی آن باشد برنده است.

کلاه رقص

رقصنده در مرکز دایره کلاه خود را برمی دارد و روی سر هر یک از بچه های رقصنده می گذارد. رقصنده در کلاه باید وارد دایره شود و چندین حرکت را نشان دهد که همه بچه هایی که در دایره می رقصند بعد از او تکرار می کنند. سپس کلاه را به رقصنده دیگری می دهد و همه چیز تکرار می شود.

روبان دعوت رقص آهسته

مجری از گروهی دختر و پسر می خواهد که جدا بایستند. چند روبان در دستش می گیرد (در وسط روبان). دخترها از یک طرف نوارها را می گیرند و پسرها از طرف دیگر. مجری نوارها را آزاد می کند و دور می شود. دختران و پسران نوارها را به هم می‌پیچند و همدیگر را تشکیل می‌دهند و برای یک رقص آرام جفت تشکیل می‌دهند.

نام در مرکز

در طول یک دیسکو، رقصندگان یک دایره تشکیل می دهند. مثلا یکی یکی او را به مرکزش صدا می زنند. ساشا یا لنا حلقه شروع به خواندن نام خود با ضرب آهنگ موسیقی می کند. این تا زمانی ادامه می یابد که همه بازیکنان در دایره قرار گیرند. به این ترتیب همه فرصتی برای رقصیدن و یادگیری نام های دیگر پیدا می کنند.

با بینی خود سلام کنید

در عرض 1 دقیقه به هر چه بیشتر مردم سلام کنید. می توانید با دست، بینی، زانو و غیره احوالپرسی کنید.

تول بغل کردن

بازی مانند برچسب، اما با یک قانون جدید: شما نمی توانید کسانی را که محکم در آغوش گرفته اند تگ کنید. اما شما نمی توانید بیش از 7 ثانیه اینگونه بایستید.

با لمس تعیین کنید

گروه در یک دایره ایستاده اند. باید بررسی کنید و مشخص کنید چه کسی گرم ترین دست ها (بینی، گوش ها...) را دارد.

کیسه

گروه به صورت دایره ای می ایستند و در حالی که بازوهای یکدیگر را می گیرند و دستان خود را به جلو دراز می کنند، کیسه ای نخود دور دایره می اندازند. نکته اصلی این است که آن را رها نکنید، زیرا در این حالت بازی دوباره شروع می شود. سپس کیسه را روی یکی، سپس از طریق دو پرتاب می کنند.

انجمن

راننده برمی گردد و گوش هایش را می گیرد. بازیکنان برای یک نفر که در یک دایره نشسته است آرزو می کنند و راننده را صدا می کنند. راننده می پرسد بازیکنی که حدس زده اند با چه چیزی مرتبط است، بنابراین سعی می کند تعیین کند که آنها چه کسی را حدس زده اند. تعداد سؤالات محدود نیست، اما راننده فقط سه تلاش برای نام بردن بازیکن پنهان دارد. نمونه سوال: بازیکن پنهان با چنین گلی، با چنین زمانی از روز و غیره مرتبط است.

گربه-سگ

بازیکنان به صورت دایره ای می نشینند. مجری بازی را برای توجه پیشنهاد می کند. به همسایه سمت راست به صورت روایی می گوید: «سگ» و به همسایه سمت چپ «گربه». همسایه ها در فرم بازجوییدوباره می پرسند همسایه سمت راست: "سگ؟" همسایه سمت چپ: "کوشتا؟" مجری به همسایه سمت راست پاسخ مثبت می دهد: "سگ." به همسایه سمت چپ: «گربه». پس از این، همسایه سمت راست، همسایه سمت راست خود را خطاب می کند و به صورت روایی می گوید: «سگ». دوباره می پرسد: سگ؟ همسایه سمت راست رهبر دوباره از رهبر می پرسد: "سگ؟" مجری پاسخ مثبت می دهد: "سگ." همسایه سمت راست: «سگ». این روش در یک دایره تکرار می شود. به طور مشابه، کلمه "کوشتا" در سمت چپ منتقل می شود. وظیفه بازیکنان این است که گیج نشوند. بازی زمانی به پایان می رسد که کلمه "گربه" در سمت راست با یک لحن روایی به رهبر و در سمت چپ کلمه "سگ" می آید.

قلم

بازیکنان به صورت دایره ای می نشینند. مجری خودکار را به همسایه‌اش می‌دهد و می‌گوید: «من خودکار را درست می‌گذارم». در مرحله بعد قلم به صورت دایره ای به دور یکدیگر رد می شود و مجری در مورد اینکه آیا قلم به درستی رد شده است یا خیر نظر می دهد. وظیفه بازیکنان حدس زدن نحوه عبور صحیح دسته است. مجری می تواند به گزینه های مختلفی فکر کند. به عنوان مثال: کسی که به همسایه خود لبخند زد، پیام را به درستی منتقل می کند، به همسایه نگاه می کند و غیره.

یک قلم پیدا کن

دو تیم 3 تا 12 نفره بازی می کنند. بازیکنان یک تیم اتاق را ترک می کنند یا چشمان خود را می بندند. وظیفه تیم دوم این است که قلم را طوری پنهان کند که قابل رویت باشد (یعنی توسط هیچ شیئی پنهان نشود) اما به گونه ای که چشم را جلب نکند. مجری بر رعایت این شرط نظارت می کند. تیم حریف دعوت شده است. مجری زمان را مرتب می کند. بازیکنان در سکوت کامل به دنبال قلم می گردند. فردی که متوجه آن می شود باید به آرامی روی صندلی بنشیند بدون اینکه نشان دهد قلم را کجا پیدا کرده است. آخرین بازیکن باید آن را بگیرد و روی یک صندلی بنشیند، پس از آن رهبر زمان جستجو را اعلام می کند. تیم ها نقش ها را تغییر می دهند. تیمی که کمترین زمان را صرف جستجوی قلم کند برنده است.

این را بدون اینکه بدانی چه چیزی را پیدا کن، بدون اینکه بدانی چه کاری را انجام بده

راننده ای از گروه بازیکنان انتخاب می شود و اتاق را ترک می کند. بازیکنان به هر شیئی در اتاق و کاری که باید با آن انجام شود فکر می کنند (به عنوان مثال: پارچه ای، لبه پنجره را پاک کنید). یک راننده دعوت شده است. او با تمرکز بر شدت تشویق، به دنبال یک شی می گردد. اگر تشویق آرام باشد، او از موضوع دور است، تشویق بلند نزدیک به آن است. هجوم تشویق به این معنی است که مورد به درستی پیدا شده است. به همین ترتیب، شما باید حدس بزنید که با شی چه کار کنید. تشویق آرام به معنای اقدام نادرست است، تشویق بلند به این معنی است که شما به اقدام مورد نظر نزدیک می شوید، تند تند تشویق به این معنی است که عمل درست حدس زده شده است.

قلعه بساز

بازیکنان به صورت دایره ای روی صندلی می نشینند. راننده در مرکز دایره چشم بند است. او یک نگهبان است که از قلمرو محافظت می کند. کسانی که نشسته اند دشمنانی هستند که باید قلعه ای در قلمرو بسازند که برای آن باید بتوانند بقیه را روی یک صندلی تشکیل دهند (تعداد صندلی ها برابر با تعداد بازیکنان است). راننده به دنبال توقف سازندگان است. با دستش نشان می دهد که صدا را از کجا می شنود و می گوید: اینجا. اگر او توانست به سازنده اشاره کند، سازنده از بازی حذف می شود، اگر به محل ساخت و ساز قلعه اشاره کرد، باید در مکان دیگری بازسازی شود. اگر قلعه ساخته شود، سازندگان پیروز می شوند.

ژوژلیت

ترجمه شده، "zhovzhelit" به معنای انجام کاری است. بازیکنان با انتخاب راننده ای که از در خارج می شود، به هر فعل فکر می کنند. راننده باید کلمه پنهان را حدس بزند. برای انجام این کار ، او از بازیکنان سؤال می کند و نگرش خود بازیکنان را نسبت به اجرای عمل پنهان روشن می کند و کلمه پنهان در سؤال را با فعل "zhovzhelit" جایگزین می کند. به عنوان مثال: ریتا، دوست داری بجوی؟ واسیا، بهتر است زندگی خود را تنها بگذرانید یا گروهی؟ و غیره

حمام

بازیکنان با انتخاب راننده ای که در را ترک می کند، برای هر موسسه عمومی آرزو می کنند. بازیکنان از راننده در مورد نگرش او نسبت به موسسه مرموز سؤال می پرسند. راننده بدون اینکه بداند در مورد چه چیزی صحبت می کنند، به طور تصادفی پاسخ می دهد، اما بر اساس واکنش به پاسخ های او و محتوای سؤالات، باید حدس بزند و مؤسسه پنهان را نام ببرید.

موقعیت

کسانی که بازی را می شناسند، کسانی را که می خواهند یکی یکی دعوت کنند. قبل از اینکه این شخص وارد شود، آنها در مورد وضعیت حدس می زنند. مثلاً شخصی که تازه وارد شده توسط سگ گاز گرفته شده است (یا تازه از چین برگشته است). اما به فردی که وارد می شود درباره شرایط گفته نمی شود، بلکه با کامنت های کوچک، واکنش او را نسبت به اتفاقی که در حال رخ دادن است رصد می کنند و موقعیت و رفتار فرد ورودی را با هم مقایسه می کنند.

سه کلمه موسیقایی

بازیکنان به سه گروه تقسیم می شوند، راننده ای را انتخاب می کنند و او کنار می رود. مجری به یک کلمه سه هجا فکر می کند. هر گروه یک هجا می گیرد و آن را به آهنگ خود می خواند. راننده این کلمه را در کر عمومی حدس می زند. به عنوان مثال: MO-LO-KO. MO - "کاتیوشا"، LO - "لامبادا"، KO - "عصرهای مسکو". یا به عبارتی فکر می کنید، مثلاً «دوستت دارم» و به دستور رهبر، همه گروه ها به طور همزمان سخنان خود را می گویند (فریاد می زنند). وظیفه راننده حدس زدن عبارت است.

سایه دویدن

یکی از شرکت کنندگان در حین راه رفتن حرکات و ژست های خنده دار انجام می دهد. دیگری سایه خود را به تصویر می کشد و سعی می کند تمام مراحل و اعمال را دقیقا تکرار کند.

قبل از کار در اردوگاهی برای کودکان با استعداد در سنین مختلف، با مشکلی مواجه شدم: چگونه یک تیم چند سنی جدید را سازماندهی کنم که در آن همه کودکان احساس راحتی کنند.
کودکان در هر سنی عاشق بازی هستند! بنابراین، من منابع مختلف اطلاعاتی را در مورد روش شناسی بازی ها مطالعه کردم، نتیجه این کار مجموعه ای از بازی ها برای آشنایی با یکدیگر، برای متحد کردن تیم های کودکان و همچنین بازی های جوک بود.

دانلود کنید:


پیش نمایش:

انتخاب بازی ها

بازی های دوستیابی

اغلب، در روزهای اول اردو، بسیاری از کودکان احساس ناراحتی می کنند که همه چیز در اینجا برای آنها ناآشنا است و آنها واقعاً می خواهند به خانه نزد خانواده و دوستان خود بروند. این باعث می شود بچه ها بیش از حد محدود شوند ، تقریباً از یکدیگر ترس داشته باشند و درخواست برای گفتن در مورد خود به عنوان چیزی غیرممکن تلقی شود. به سادگی فرصتی برای صبر کردن وجود ندارد تا همه با یکدیگر آشنا شوند و دوست پیدا کنند، زیرا در روزهای شلوغ باید از همان روز اول کاری با هم انجام دهید (تزیین گوشه ای، آماده شدن برای افتتاحیه و غیره). و خیلی خوشایند نیست اگر بچه ها یکدیگر را خطاب کنند: "هی!"، "دختری با ژاکت زرد" یا "اوه، بیا اینجا." بهتر است وقتی شما را با نام بومی تان صدا می زنند، که در گوش شما بسیار خوشایند است. و برای مشاور بسیار مهم است که از همان دقایق اول همه بچه ها را با نام به خاطر بسپارد و همچنین اولین ایده را در مورد کودک به دست آورد.

بدون شک "کارت ویزیت" (نشان) برای هر کودک و فعالیت های مشترک (همان آماده سازی گوشه) به شناخت سریعتر یکدیگر کمک می کند. اما بهتر است در حین بازی با یکدیگر آشنا شوید. این بخش شامل بازی هایی است که به شما در رفع تنش در روزهای اول، غلبه بر خجالت و آشنایی با یکدیگر کمک می کند. بنابراین، در اینجا یک بلوک از بازی ها برای به خاطر سپردن نام ها، شناسایی علایق کودکان، و شناسایی رهبران، اعم از تجاری و احساسی وجود دارد. این امر ضروری است تا مشاور بتواند در فعالیت های بعدی خود به آنها تکیه کند. این کار از یک طرف کار مشاور را آسان می کند و از طرف دیگر به کودک فرصت می دهد تا توانایی های رهبری خود را درک کند.

این بلوک بازی برای روزهای اول شیفت - دوره سازمانی در نظر گرفته شده است، اما می توانید برخی از آنها را در روزهای دیگر شیفت (مثلاً اگر مهمان دارید) استفاده کنید.

بازی "انتخاب متقابل".

همه به جفت تقسیم می شوند. یک دقیقه یکی از خودش به دیگری می گوید و یک دقیقه دیگر با علامت مجری برعکس. همه زوج ها این کار را همزمان و بدون دخالت یکدیگر انجام می دهند. پس از این، همه در یک دایره می نشینند، جایی که هر زوج به نوبت چیزهایی را که در مورد یکدیگر آموخته اند، می گویند. بازی را می توان در جرقه دوستیابی بازی کرد.

گزینه بازی: "عملکرد هلندی" - شخصی که در مورد شریک زندگی خود صحبت می کند می تواند یک نوع افسانه را در داستان خود وارد کند.

بازی "مرز".

هدف این بازی این است که تا حد امکان اطلاعات بیشتری در مورد بچه ها بدست آورید.

پیشرفت بازی: یک مرز ترسیم می شود (تعریف می شود)، مشاور از کسانی که با یک ویژگی مشترک متحد شده اند دعوت می کند تا به یک طرف حرکت کنند.

مشاور معیارهای ساده ای را برای یکسان سازی تعیین می کند، به عنوان مثال، می توانید از طریق موارد زیر به آن طرف مرز بروید:

که عاشق بستنی است؛

که یک سگ (گربه) در خانه دارد.

کسانی که دوست دارند کارتون و غیره ببینند.

در همان زمان، در طول بازی، مشاور می تواند متوجه شود:

که عاشق آواز خواندن است؛

که عاشق رقصیدن است؛

چه کسی چند سال دارد؛

که برای اولین بار در کمپ است.

و بسیاری دیگر اطلاعات مفید، پرسیدن این سؤالات با سؤالات ساده ای که در بالا نوشته شده است.

بازی "ده من".

حرف "I" در یک ستون روی کاغذ نوشته شده است. زمان مشخصی داده می شود و هر شرکت کننده باید 10 ویژگی ذاتی خود را بنویسد. به عنوان مثال: من صادق هستم، من قوی هستم و غیره. پس از آن، همه با هرج و مرج دور می گردند، با یکدیگر آشنا می شوند و آنچه را که نوشته اند به هم نشان می دهند. در پایان می توانید بپرسید چه کسی چه چیزی را به خاطر آورده است.

بازی "برفک".

بازیکنان دو دایره با تعداد مساوی تشکیل می دهند. دایره داخلی پسران و دایره بیرونی دختران است. دایره داخلی پشت خود را به سمت مرکز می‌چرخاند و دایره بیرونی رو به مرکز است (جفت‌ها تشکیل می‌شوند). سپس همه با هم کلمات زیر را می گویند (در حالی که حرکات خاصی انجام می دهند): "من یک مرغ سیاه هستم و شما یک مرغ سیاه (با کف دست باز به سمت خود و همسایه خود نشانه می روند). من یک بینی دارم و شما یک بینی (با نوک انگشتان خود بینی خود و همسایه خود را لمس کنید). من گونه های مایل به قرمز دارم و شما گونه های مایل به قرمز (آنها گونه های خود و گونه های همسایه خود را لمس می کنند). لب های من شیرین است و لب های تو شیرین (به لب های خود و لب های همسایه خود دست می زنند). من و تو دو دوست هستیم، ما همدیگر را دوست داریم (آنها در آغوش می گیرند یا دست می دهند و نامشان را می گویند). پس از این، دایره بیرونی یک قدم به سمت راست می رود و جفت های جدید تشکیل می شوند. بازی ادامه دارد.

بازی "دوستی".

همه سه تا میشن راننده مصمم است. او همه را دور می زند، یک بازیکن را انتخاب می کند و جای آنها را می گیرد. آشنایی صورت می گیرد. بازیکن آزاد شده راننده می شود و بازی ادامه می یابد. اگر بازیکنان زیادی وجود داشته باشد، ممکن است درایورهای بیشتری وجود داشته باشد.

بازی "از نقطه A تا نقطه B".

هدف راننده: برداشتن تعداد معینی قدم، پیمودن مسافت. هدف گروه بازداشت اوست (مثلاً از نیمکتی به نیمکت دیگر فاصله به صورت خودسرانه تعیین می شود). مجری در حالی که گروه از او سوالاتی می پرسد (هر سوالی در مورد خودش) می ایستد.

بازی "نام در مرکز".

بازیکن اول به مرکز دایره می رود، نام خود را می گوید و کمی حرکت می کند. سپس هر کس دیگری نیز باید یک قدم به جلو بردارد، نام او را بگوید و ژست او را تا حد امکان دقیق تکرار کند. بنابراین همه به نوبت نشان داده می شوند.

بازی "چگونه می توانی سلام کنی".

همه آشفته راه می روند. راننده می گوید چگونه به یکدیگر سلام کنیم و همه با یاد گرفتن نام یکدیگر شروع به احوالپرسی می کنند. بعد از چند ثانیه کار تغییر می کند. می توانید با زانو، انگشتان کوچک، گوش، پشت و غیره احوالپرسی کنید.

بازی "بز".

بازیکنان دایره ای تشکیل می دهند که راننده در مرکز قرار دارد. او یک همسر از دایره زیر کلمات انتخاب می کند:

یک بز در جنگل قدم زد، از میان جنگل، از میان جنگل

خودم را یک شاهزاده خانم، شاهزاده خانم، شاهزاده خانم پیدا کردم.

بیا بز، بیا بپریم، بپریم، بپریم

و به پاهایمان لگد می زنیم، لگد می زنیم، لگد می زنیم،

و بیایید دست هایمان را بزنیم، دست هایمان را بزنیم، دست هایمان را بزنیم،

و ما پاهایمان را میکوبیم، پاهایمان را میکوبیم، پاهایمان را میکوبیم

بیایید دور بچرخیم، بچرخیم، بچرخیم،

و ما برای همیشه دوست خواهیم بود، ما دوست خواهیم بود، ما دوست خواهیم بود.

آشنا شدن. این زوج از هم جدا می شوند و هر شرکت کننده یک زوج جدید را انتخاب می کند. بازی ادامه دارد، اما در حال حاضر دو جفت در دایره وجود دارد. و این تا زمانی ادامه می یابد که همه زوج ها در یک دایره بایستند.

بازی "قطار کوچک چوک چوخ".

راننده به هر کس در دایره نزدیک می شود و می گوید: "من یک موتور چاگ-چاگ هستم و نام شما چیست؟" بازیکن نام خود را می گوید و به "قطار" می پیوندد و آنها "سفر" بیشتری می کنند و همه نام او را با همان لحن تلفظ می کنند. به این ترتیب آنها به بازیکن بعدی "می رسند". و همه چیز ادامه می یابد تا زمانی که همه بازیکنان به "قطار" "متصل" شوند.

بازی باید با سرعتی سریع و سرگرم کننده انجام شود.

بازی "گلوله برفی".

همه در یک دایره ایستاده اند. یکی اسمشو میگه شرکت‌کننده بعدی، در جهت عقربه‌های ساعت، نام اولین و نام خود را می‌گوید. سومی اسم اولی رو میگه بعد اسم دومی و اسم خودش رو. بنابراین بازی تا زمانی ادامه می‌یابد که نفر اول همه نام‌ها را در یک دایره نام می‌برد.

بازی "دیوار".

همه به دو یا سه تیم (تعداد مساوی) تقسیم می شوند. وظیفه: بازیکنی از تیم به سمت دیوار (یا یک مکان خاص) می دود و می ایستد. تیم باید نام او را یکپارچه بگوید. بعد از آن برمی گردد. پس از بازگشت به تیم، بازیکن بعدی می دود. و کل تیم هم همینطور. تیمی که اول کار را کامل کند برنده است.

برای جلوگیری از تبدیل بازی دوستیابی به انباشتگی مکانیکی، از بچه ها بخواهید در لحظه تلفظ اسم به فردی که اسمش تلفظ می شود نگاه کنند. همچنین اگر تعداد شرکت کنندگان خیلی زیاد باشد، بازی بی اثر می شود.بازی "بیهودگی و غرور".

به همه شرکت کنندگان کارت هایی داده می شود که به 9 تا 16 سلول تقسیم می شوند. هر سلول شامل یک وظیفه است. ماهیت یکسان است: نام شخصی را که (اینجا برای تخیل شما جا دارد) در یک جعبه بنویسید که عاشق ماهی است، سگی را در خانه نگه می دارد، ستاره ها را دوست دارد. هرچه کار غیرمنتظره تر باشد، بهتر است. می توانید آنچه را که نیاز دارید در این کارت قرار دهید، به عنوان مثال، دوستداران نقاشی، آواز خواندن، نواختن گیتار و غیره را شناسایی کنید. کسی که سریع‌ترین اسامی را جمع‌آوری کند برنده است.

بازی "چه کسی شبیه من است".

لوازم جانبی: یک ورق کاغذ و یک خودکار (مداد). جدولی متشکل از دو ستون روی یک تکه کاغذ به تصویر کشیده شده است. در سمت چپ معیارهای خاصی (ویژگی ها) نوشته شده است. به عنوان مثال، رنگ مو، رنگ چشم، حرف اول نام، غذای مورد علاقه، سرگرمی ها و دیگران. سمت راست خالی است.

هر بازیکن باید شخصی را پیدا کند که یک یا آن معیار با او مطابقت دارد. مثلا اسم من پاشا است و اسمش پولینا (حرف اول اسم ما همین است). افرادی که همدیگر را پیدا می‌کنند، برگه‌هایی را با هم عوض می‌کنند و در سمت راست میز، برخلاف معیار مشابه، نام خود را می‌نویسند و پس از آن برگه را برمی‌گردانند. به این ترتیب تمام سمت راست میز پر می شود.

وظیفه بازیکنان جمع آوری هر چه بیشتر امضا در مدت زمان معین است.

گزینه بازی ستون سوم به برگه اضافه می شود: «سایر». یک بازیکن (بیایید او را دیما بنامیم) فقط یک بار می تواند به همه نزدیک شود. با نزدیک شدن به یکی از بازیکنان (بیایید او را ساشا بنامیم)، دیما باید تنها یک معیار را انتخاب کند که با آن آن را با معیار خود (مثلاً سرگرمی) مقایسه کند. اگر مطابقت داشت، ساشا نام او را روی برگه دیما می نویسد. اگر مطابقت نداشته باشد ، در ستون سوم دیما "سرگرمی های" ساشا را می نویسد. پس از آن به سراغ شخص دیگری می رود. توجه داشته باشید ، اکنون ساشا هنگام ملاقات با این دیما باید معیاری غیر از "سرگرمی" را انتخاب کند. اولین کسی که همه بازیکنان را دور بزند برنده است.

بازی "U!"

همه در یک دایره ایستاده اند. کسی شروع می کند: با صدای بلند می گوید: "اوه!"، و در همان زمان به فردی از دایره اشاره می کند. دو بازیکن که در کنار هم ایستاده اند (یکی در سمت چپ و دیگری در سمت راست) می گویند "اوه!" شخصی که به او اشاره می شود نام خود را می گوید. پس از آن، او به بازیکن دیگر اشاره می کند و می گوید: "اوه!" همه چیز دوباره تکرار می شود.

بازی باید سریع و سرگرم کننده انجام شود.

بازی "Clappers".

همه بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. مشاور ریتم زیر را با بچه ها یاد می گیرد: دو ضربه به زانوها، سپس بازوها دو بار با اشاره "واو!" (دست‌ها را مشت کرده، شست هر دست را بالا برده). با تسلط بر ریتم، می توانید خود بازی را شروع کنید. پس از دو کف زدن اول روی زانو، مشاور نام او را می‌گوید (همزمان با بیرون انداختن ژست «واو! و غیره. برای جلوگیری از مشکل نام های تکراری، می توانید ژست را با یک اشاره جایگزین کنید.

گزینه های ممکن:

بازیکن می تواند خود را صدا بزند (بعد از کف زدن دوم، دوباره نام خود را بگوید)، اما بیش از 2 بار.

بدون شناسایی خود، فوراً باتوم را بگذرانید. در صورت بروز خطا، بازیکن بازی را ترک می کند، زیرا این یا آن بازیکن حذف می شود، نام او قابل ذکر نیست.

بازی "این من هستم!"

مجری به سرعت جملاتی را بیان می کند: «عاشق فیلم»، «عاشق غذا»، «تنبل» و غیره. اگر بازیکن موافق باشد، پاسخ می دهد «این من هستم!» بازیکنان یکصدا و سریع جواب می دهند. می توانید بازیکن را بگیرید: برای مدت طولانی چیزی را نام ببرید، که او پاسخ دهد "این من هستم!"، و سپس به طور غیر منتظره یک سوال تحریک آمیز بپرسد و کودک، بدون تردید، می تواند حقیقت را پاسخ دهد.

بازی "من و همسایگانم".

لوازم جانبی: صندلی با توجه به تعداد شرکت کنندگان، کاغذ، خودکار و مداد.

صندلی ها به صورت دایره ای چیده شده اند، شرکت کنندگان جای خود را در دایره می گیرند. میزبان بازی پیشنهاد می کند که یک جدول روی ورق های کاغذ بکشد. در ستون اول، "نام بازیکنی که یک نفر به سمت چپ نشسته است" نوشته شده است. در دوم - "نام شما"؛ در سوم - "نام بازیکنی که یک نفر به سمت راست نشسته است."

پیشنهاد می شود نام همسایه ها را از طریق یکی بنویسید تا بازیکنان تمایلی به جاسوسی از آنچه همسایه می نویسد نداشته باشند. نکته بازی به شرح زیر است: رهبر بازی سوالاتی را می پرسد و بازیکنان به صورت مکتوب روی تکه های کاغذ برای خود و همسایگان خود به آنها پاسخ می دهند (سعی می کنند پاسخ صحیح را حدس بزنند). در طول بازی هر گونه مکالمه بین بازیکنان ممنوع است. سؤالات، در اصل، می توانند هر کدام باشند، تعداد سؤالات 8-10 است. نمونه سوالات:

رنگ مورد علاقه.

آیا او دیسکو را دوست دارد؟

شخصیت فیلم مورد علاقه

حیوان خانگی مورد علاقه

آیا او می تواند خوب بخواند؟

آیا او دوست دارد سریال های تلویزیونی را تماشا کند؟

آیا او می داند «تعالی» چیست (تعالی حالتی مشتاق و هیجان زده است)

ورزش مورد علاقه (دو).

در پایان بازی، به شرکت کنندگان زمان داده می شود تا ارزیابی کنند که پاسخ های آنها چقدر مطابقت دارد. این بازی را می توان نه تنها در دوره سازمانی، به عنوان یک بازی برای آشنایی با یکدیگر، بلکه در دوره های دیگر شیفت نیز انجام داد تا دید بچه ها چقدر یکدیگر را می شناسند.

بازی های تیم سازی

بازی "اتم ها - مولکول ها".

مجری توضیح می دهد: اتم کوچکترین ذره است. در بازی، هر بازیکن یک اتم خواهد بود. یک مولکول از اتم تشکیل شده است، بنابراین زنجیره ای متشکل از چندین بازیکن در یک بازی، مولکول نامیده می شود. مجری می گوید: "اتم ها." همه بازیکنان شروع به حرکت بی نظم می کنند. پس از کلمه "مولکول سه"، بازیکنان باید گروه های سه نفره را تشکیل دهند. هرکسی که نتواند سه تایی بایستد از بازی حذف می شود. و رهبر به تغییر تعداد اتم ها در مولکول ها ادامه می دهد. بازی را می توان دشوارتر کرد: اتم ها باید با چشمان بسته حرکت کنند.

بازی "عکاسی خانوادگی".

از گروه خواسته می شود وانمود کنند که خانواده بزرگی هستند و باید عکس بگیرند. یک "عکاس" انتخاب شده است. او باید ترتیبی دهد که از همه عکس گرفته شود. ابتدا "پدربزرگ" را انتخاب می کند، که او نیز در تنظیم کمک می کند. در مرحله بعد، بچه ها باید خودشان تصمیم بگیرند که چه کسی باید باشد و کجا ایستاده باشد.

این بازی در مورد شناسایی رهبران و ردیابی پویایی گروه است. نگاهی به توزیع نقش ها، فعالیت - انفعال در انتخاب مکان نیز جالب است.

پس از تنظیم و توزیع نقش ها، بازی را می توان به این ترتیب پایان داد: "عکاس" تا سه می شمارد، همه دست های خود را کف می زنند. در شمارش سه، همه فریاد می زنند "پنیر".

بازی با سالن

بازی "بانو".

سالن به چهار قسمت تقسیم شده است. همه حرف هایشان را می گیرند.

1: "در حمام جاروها خیس می شوند."

2: "دوک ها چرخانده شده اند."

3: "اما اسفنج خشک نشده است."

4: "خانم خانم است، خانم خانم است."

مجری سالن را "هدایت" می کند و ابتدا به سوم و سپس به سوم اشاره می کند. به هر کس اشاره می کند باید حرفش را بزند. قبل از شروع، کلمات با هر تیم تمرین می شود.

بازی "گنوم ها".

سالن به دو نیمه تقسیم شده است: "Petka" و Vaska.

حرف های «پتک»: «پتکا، من یک پیراهن چهارخانه دارم، آمدم پیش شما بچه ها تا آب نبات بخورم».

کلماتی از "واسک": "واسکا، من شلوار خال خالی دارم، من از یک افسانه آمده ام، زیرا خوب هستم."

کلمات در هر نیمه از سالن تمرین می شود. سپس مجریان کلمات زیر را می گویند: "روی یک تپه بلند یک خانه زیبا ایستاده است و در یک خانه زیبا یک آدمک شاد زندگی می کند. گنوم، کوتوله، نام تو چیست؟» پاسخ از یک نیمه سالن و سپس از نیمه دیگر می آید. بعد از این، هر دو نیمه سالن همزمان فریاد می زنند که چه کسی از چه کسی فریاد می زند.

بازی "بینی - کف - سقف".

مجری به نوبت "بینی"، "کف"، "سقف" را صدا می کند و با انگشت اشاره اش اشاره می کند. وظیفه بازیکنان این است که وظایف رهبر را به طور دقیق انجام دهند (اگر "طبقه" نامگذاری شود، همه باید به زمین اشاره کنند). با کلمات دیگر هم همینطور. مجری با اشاره به چیزی غیر از آنچه به او گفته شده، سعی می کند بازیکنان را گیج کند. مثلاً گفت «بینی» و به سقف اشاره کرد. بازی برای توجه ترین ها

بازی "کنترل صدا".

مجری کنترل صدا را با دست خود به تصویر می کشد. حداکثر دست بالا به معنای حداکثر نویز است. دست پایین یعنی سکوت. مشاور دست خود را بالا می برد، پایین می آورد و بازیکنان صداهایی را با صدای مناسب تولید می کنند.

بازی "تایتانیک".

پیشنهاد می شود فیلم جدیدی به نام تایتانیک روی صحنه برود.

مجری: "بیایید به یک سفر دریایی در تایتانیک برویم." برای این کار دو نفر به صحنه دعوت می شوند. آنها در کشتی تایتانیک خواهند بود. سپس بازیگر دیگری دعوت می شود. او نقش قایق را می گیرد. طرفین دست یکدیگر را می گیرند و قایق در دستانشان آویزان است. کمان کشتی باید با یک چهره زن تزئین شود، یک دختر زیبا مورد نیاز است.

دختری بیرون می آید. سپس دو نفر دعوت می شوند مرد قد بلند، از آنها برای حضور در کشتی دعوت می شود. کشتی ساخته شده است، اما مجهز نیست. بسیار مهم است که شعله ور را فراموش نکنید. یک دختر کوچک برای بازی در این نقش دعوت شده است. قادر به ایجاد یک گریه بلند و نافذ. دو بازیگر سفیدپوش برای بازی در نقش کوه یخ دعوت شده اند. او در مسیر کشتی قرار می گیرد. بالاخره زن و شوهری دعوت می شوند و نقش عاشقان را بازی می کنند. عاشقان روی کمان کشتی صحنه ای از فیلم "تایتانیک" (پرواز روی کمان یک کشتی بر فراز اقیانوس) را به تصویر می کشند. او: «به من اعتماد کن» (به من اعتماد کن). او: "من به شما اعتماد دارم" (من شما را باور دارم). مجری: "اما سپس کشتی به یک کوه یخ برخورد می کند و به دو نیم می شود (طرفین دست ها را از هم جدا می کنند ، قایق در آب می افتد). در کشتی وحشت وجود دارد (تماشاگران جیغ می زنند). موش ها از کشتی فرار می کنند (تماشاگران پاهای خود را می کوبند). یک شعله سیگنال بلند می شود. شعله ور شدن سیگنال: «کمک کنید! کمک کنید!» راکت از روی صندلی می پرد و جیغ می کشد. مجری: "و عاشقان ما در یک قایق نجات می یابند. پایان خوش همه می بوسند."

بازی "چیکا - بوم".

مجری از شما می خواهد که کلمات و حرکات را بعد از او تکرار کنید. برای کلمه اول - دست بزنید، برای دوم - زانوهای خود را کف بزنید، سپس حرکات تکرار می شوند. ابتدا رهبر خط را می گوید و سپس همه بازیکنان آن را تکرار می کنند و فراموش نمی کنند که حرکات را انجام دهند. کلمات:

چیکا - بوم - آهنگ باحال

بیا همه با هم بخوانیم،

اگر به سر و صدای خنک نیاز دارید،

با ما چیکا بخوان - بوم.

من می خوانم بوم، چیکا بوم،

من می خوانم بوم، چیکا بوم،

می خوانم بوم، چیکا - سرطان، چیکا - سرطان، چیکا - سرطان، چیکا - بوم.

اوه،

الف-الف،

دوباره

بازی های شوخی

بازی "لونوخود".

بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. راننده که روی چهار دست و پا حرکت می کند، با این جمله در اطراف دایره قدم می زند: "من ماه نورد هستم - 1. Pi - pi - pi." کسی که خندید یا حداقل لبخند زد، پشت ماه‌نورد می‌نشیند. این بازی تا زمانی ادامه می یابد که همه تبدیل به "ماه نورد" شوند.

گزینه بازی: راننده به صورت دایره ای راه می رود و میو می کند. می تواند به هر بازیکنی نزدیک شود و آن بازیکن باید دستی به سر او بزند و بگوید: "گربه من امروز مریض است." هر کس بخندد نیز به عنوان یک "گربه" ملحق می شود.

بازی "مدرسه مترسک های باغ".

بازیکنان پس از لیدر حرکات را تکرار می کنند. مجری: "اکنون ما کمی گرم کردن انجام می دهیم. دست راست خود را بالا ببرید و دست خود را تکان دهید. دست چپ خود را بالا بیاورید. دستان خود را تکان دهید، مانند خش خش درختان توس سر و صدا کنید: ش – ش – ش – ش! بازوهای خود را به طرفین باز کنید. طنز مانند هواپیما: w-w-w-w! دستان خود را مانند پرندگان تکان دهید. فریاد بزن: کش - کش - کش! تبریک می گویم! شما از مدرسه مترسک های باغ فارغ التحصیل شدید.

بازی "هیپنوتیزم".

مجری با کسانی که می خواهند هیپنوتیزم شوند و یک دستیار تماس می گیرد. کسانی که مایلند در مقابل او بایستند، دستیار در همین نزدیکی است. مجری شروع می کند: "تصور کنید که یک گل شگفت انگیز در مقابل شما شکوفا می شود: جوانه های صورتی، برگ های حک شده. چشمان خود را از زیبایی کور کننده اش می بندی (این کار را انجام بده) و به نشانه تحسین روی یک زانو می افتی و دست هایت را به قلبت فشار می دهی (این کار را انجام بده). گل رایحه ای دلپذیر منتشر می کند. آیا می توانید آن را احساس کنید؟ بینی خود را به سمت گل دراز کنید (این کار را انجام دهید). می خواستی آن را برداری تا به بهترین دوستت بدهی. اما مراقب باشید، ساقه خاردار است، بنابراین دست راست خود را به سمت جلو بکشید (این کار را انجام دهید). دمت گرم! تو تشنه ای، اما یک قطره بزرگ شبنم یخ زده روی گلبرگ گل است. خیلی دلم میخواست لیس بزنمش زبان خود را بیرون بیاورید (انجام دهید). یخ زدند: چشمانشان را باز کردند!» با آخرین کلمات، رهبر به دستیار نزدیک می شود، به او افتخار نظامی می دهد و می گوید: «رفیق گروهبان سرگرد! یک گروه سگ نگهبان برای محافظت از مرزهای دولتی ساخته شده است!»

بازی "زرافه - فیل - پرنده".

همه در یک دایره ایستاده اند. راننده ناگهان به کسی اشاره می کند و یکی از سه کلمه (زرافه، فیل، پرنده) را می گوید. اگر کلمه "زرافه" تلفظ شود، این بازیکن هر دو دست خود را بالا می برد و دو همسایه او - در سمت راست و در سمت چپ - باید چمباتمه بزنند. زرافه را اینگونه به تصویر کشیدند. اگر "فیل": بازیکن از دستان خود خرطومی درست می کند و بازیکنان سمت راست و چپ به آن گوش می دهند. اگر "پرنده" باشد، خود بازیکن از دستانش منقاری می‌سازد و همسایه‌ها یک پای خود را به دورتر از بازیکن خم می‌کنند و دست خود را به پهلو می‌برند.

بازیکنی که تردید کند یا مهره اشتباهی بسازد از بازی حذف می شود.


بازی های تابستانی در فضای باز برای کودکان پیش دبستانی و دبستان

روز و شب

هدف بازی

پیشرفت بازی: همه بازیکنان به 2 تیم تقسیم می شوند. برخی تیم شب و برخی دیگر تیم روز هستند. روشن زمین بازیدو خط کشیده شده است. هر تیم در خط خودش صف می کشد. به دستور مجری "شب!" - Team Night بازیکنان تیم دیگر را می گیرد و به جای خود می برد. با دستور "روز!" - حق گرفتن پاس به تیم دیگر. تیمی که در پایان بازی بیشتر داشته باشد برنده می شود.

یادداشت های ویژه: بازیکنان بی آبرو به تیم حریف می روند.

گنوم و بچه ها

هدف بازی: توسعه ارتباطی و خلاقیت، تفکر تخیلی

پیشرفت بازی: همه بازیکنان کودک هستند. یک بازیکن "گنوم" است. بچه‌ها از «گنوم» دور می‌شوند و موافقت می‌کنند که بدون اینکه او بشنود آن را به او نشان دهند. سپس آنها به "گنوم" نزدیک می شوند و می گویند:

- سلام، گنوم!

شما خانه زیبایی دارید

ریش سفید بزرگ.

برای بازدید به اینجا آمدیم!

- سلام بچه ها!

کجا بودی و قدم زدی؟

چی دیدی؟

- ما به شما نمی گوییم

ما به شما نشان خواهیم داد!

بعد از این حرف ها بچه ها حرکاتی را انجام می دهند که از قبل توافق شده بود. وقتی "گنوم" حدس می‌زند، سعی می‌کند یکی از بچه‌ها را بگیرد تا او را به دنیای زیرین ببرد. بچه ها فرار می کنند.

یادداشت های ویژه: "گنوم" ماهرترین و سریع ترین بازیکن را به نظر او به عنوان جایگزین خود انتخاب می کند.

چرخ فلک

هدف بازی:توسعه توانایی های حرکتی و خلاقیت.

پیشرفت بازی: بازیکنان به صورت جفت، رو به وسط ایستاده و 2 دایره تشکیل می دهند.

چیدمان کودکان در دایره

کسانی که در دایره داخلی ایستاده اند دست به دست هم می دهند. آنهایی که در دایره بیرونی ایستاده اند یک قدم به سمت چپ برمی دارند تا هر کودک در مقابل دست های به هم پیوسته بازیکنان دایره داخلی بایستد.

بازی با این جمله رهبر شروع می شود:

- در میدان سرگرمی است.

با این کلمات، بازیکنانی که در دایره داخلی ایستاده اند، دست های به هم پیوسته خود را بالا می برند، 4 قدم به عقب حرکت می کنند و بازیکنان دایره بیرونی زیر دست خود به سمت مرکز راه می روند و همچنین 4 قدم برمی دارند. مجری ادامه می دهد:

- چرخ و فلک ها پر از رنگ است.

با این سخنان، همه بازیکنان با برداشتن 4 قدم به جای خود باز می گردند. کودکانی که در دایره داخلی ایستاده اند، دستان خود را گرفته و بالا می آورند و از زیر دستان بازیکنانی که در دایره بیرونی ایستاده اند عبور می کنند.

و مردم مانند زنبور عسل وزوز می کنند،

عجب چرخ و فلکی!

همه بازیکنان حرکات قبلی را تکرار می کنند. پس از این، بچه هایی که در دایره بیرونی ایستاده اند به سمت راست می چرخند و دست راست خود را به طرفین دراز می کنند و دست چپ خود را روی دست راست بازیکنان ایستاده در دایره داخلی قرار می دهند. بازیکنانی که در دایره داخلی هستند، دستان خود را محکم می گیرند.

پس از این، هر دو دایره ابتدا به آرامی حرکت می کنند و سپس سریعتر و سریعتر به سخنان رهبر حرکت می کنند:

به سختی، به سختی

چرخ و فلک شروع به چرخیدن کرد.

و سپس در اطراف، اطراف،

همه بدوید، بدوید، بدوید.

همه بازیکنان در یک دایره حرکت می کنند. مجری می گوید:

ساکت، ساکت، عجله نکن،

چرخ و فلک را متوقف کنید.

بازیکنان سرعت خود را کاهش می دهند و در پاسخ به سخنان مربوطه رهبر به آرامی شروع به راه رفتن می کنند:

یک و دو، یک و دو،

پس بازی تمام شد.

چرخ و فلک می ایستد. کودکان مکان خود را تغییر می دهند: بازیکنان از دایره بیرونی یک دایره داخلی تشکیل می دهند و دست به دست می دهند. بازیکنان در دایره داخلی در دایره بیرونی می ایستند و دست های خود را پایین می آورند.

یادداشت های ویژه: کلمات را می توان به صورت هماهنگ توسط همه بازیکنان بیان کرد.

باغ گل

هدف بازی:توسعه توجه و حرکت، ارتباط و توانایی های خلاق.

پیشرفت بازی: هر بازیکن نام یک گل را انتخاب می کند: گل رز، لاله، دیزی، میخک و ... هر بازیکن گل مخصوص به خود را دارد. "رز" بازی را شروع می کند. او نام هر گلی را می‌گذارد، مثلاً گل لاله. «لاله» از «رز» می گریزد. هنگامی که "رز" از او سبقت گرفت، او باید زمان داشته باشد تا گل دیگری را نامگذاری کند و اکنون از "لاله" فرار می کند.

یادداشت های ویژه: بازیکن گرفتار نام گل خود را تغییر می دهد و به بازی باز می گردد. برنده کسی است که هرگز گرفتار نشده باشد.

زنبورها در باغ

هدف بازی: رشد توانایی های حرکتی، ارتباطی و خلاقیت.

پیشرفت بازی: بازیکنان، دست در دست، در یک دایره رو به مرکز بایستند - اینها "درخت" هستند. 4-6 بازیکن یک دایره کوچک در داخل یک دایره بزرگ تشکیل می دهند - اینها "زنبورهای" باغ هستند. آنها همچنین رو به مرکز هستند. در همان زمان، همه بازیکنان این کلمات را می گویند:

چه کسی در باغ است؟ چه کسی در باغ است؟

زنبور عسل در باغ گل رز.

در این حالت، کودکان "درخت" که در یک دایره بزرگ ایستاده اند به یک جهت می روند و "زنبورها" به سمت دیگر می روند. همه می گویند:

- خزیدن، زنبور کوچک، از این شاخه به آن شاخه، از آن شاخه به آن، از برگی به آن برگ.

دایره بیرونی متوقف می شود، بچه ها دست های به هم چسبیده خود را بالا می برند. "زنبورها" که در دایره ای کوچک ایستاده اند، دست های خود را باز می کنند و مانند مار وارد دروازه می شوند، یعنی زیر دست های برافراشته بازیکنان "درخت" از دایره بیرونی. در پایان کلمات، هر "زنبور" پشت یکی از "درخت" قرار می گیرد. آنها جای خود را عوض می کنند و بازی ادامه می یابد.

نکات ویژه:کودکان باید در یک مار یکنواخت راه بروند و فقط در انتهای کلمات توقف کنند.

گل و حیوانات

هدف بازی: رشد توانایی های حرکتی و شناختی.

پیشرفت بازی: در مرکز زمین بازی دو خط به فاصله 2 متر از یکدیگر و دو خط دیگر در پشت آنها به فاصله 15 متر کشیده می شود. بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. "گل" و "حیوانات"، هر بازیکن نامی را مطابق با نام تیم انتخاب می کند. بچه ها در مقابل خطوط داخلی روبه روی هم می ایستند. "گل ها" بازی را شروع می کنند. "سلام، حیوانات!" - می گویند. "سلام گلها!" - پاسخ "حیوانات". "حیوانات، حیوانات، نام ما را حدس بزنید!" - آنها می گویند "گل". "حیوانات" شروع به فهرست کردن نام رنگ ها می کنند. به محض اینکه درست حدس زدند، "گل ها" پشت خط دوم می دوند و "حیوانات" سعی می کنند آنها را بگیرند.

یادداشت های ویژه: وقتی اکثر بازیکنان تیم "گل" گرفتار می شوند، بازی دوباره شروع می شود، فقط اکنون "گل ها" حدس می زنند.

گل فروشان

هدف بازی: رشد توانایی های حرکتی و ارتباطی.

پیشرفت بازی:بازیکنان به دو گروه تقسیم می شوند. برخی از کودکان گل ها را به تصویر می کشند. آنها به صورت دایره ای با فاصله ای از یکدیگر می نشینند. بخشی دیگر از بچه ها گل فروش هستند. هر کدام پشت گل خود می ایستند. راننده انتخاب شده است - خریدار. او به یکی از "فروشندگان" نزدیک می شود و گفتگو را آغاز می کند:

- هی رفیق گل رو بفروش!

- بخر!

-چقدر بهت پول بدم؟

- سه تا به من بده!

"خریدار" گل را با دست "فروشنده" 3 بار لمس می کند (یا به همان اندازه که "فروشنده" نام برده است، اما بیش از 5 بار) و آنها شروع به دویدن در یک دایره در جهات مختلف می کنند. آنها هر چند بار که «فروشنده» صدا زد دور دایره می چرخند. هر کس سریعتر به فضای آزاد برسد "فروشنده" می شود، بازیکن دوم "خریدار" می شود.

نکات ویژه:شما فقط می توانید در یک دایره بدون عبور از آن بدوید. "خریدار" شروع به دویدن در هر جهت می کند و "صاحب" گل در جهت مخالف شروع به دویدن می کند.

ملخ پریدن

هدف بازی: رشد توانایی های حرکتی.

صفات: چشم بند

پیشرفت بازی: 2 خط موازی در زمین بازی در فاصله 0.5 متری از یکدیگر ترسیم می شود - این یک خندق است. همه بازیکنان "ملخ" هستند، آنها به 2 تیم تقسیم می شوند که باید بدون افتادن در آب از روی خندق بپرند. در ابتدای بازی، همه ملخ ها در دو طرف خندق در فاصله 5 قدمی آن ایستاده اند. بازیکنان چشم بسته هستند. با گفتن کلمات: "اگر می خواهید سالم باشید، با ما از روی خندق بپرید!"، آنها به نوبت - یک بازیکن "ملخ" از تیم اول، سپس یک بازیکن "ملخ" از تیم دوم - از روی خندق بپرند. خندق

یادداشت های ویژه: برنده تیم "ملخ" است که در آن بیشتر بچه ها می توانستند بدون پا گذاشتن روی خط از روی خندق بپرند.

پدربزرگ باغبان و فرزندان

هدف بازی: رشد توانایی های حرکتی، خلاقیت و ارتباطی، تفکر تخیلی.

پیشرفت بازی: بازیکنان به 2 تیم تقسیم می شوند و ردیف می شوند، یکی به سرپرستی "پدربزرگ باغبان" و دیگری کاپیتان تیم کودکان است. کاپیتان رو به "پدربزرگ باغبان" می کند: "پدربزرگ، پدربزرگ، آیا انگور رسیده است؟" - "من به موقع هستم، اما نه برای تو!" - "چه باید کرد تا شما هم بتوانید با ما رفتار کنید؟" - "با قطار بیا!" تیمی از کودکان به رهبری یک کاپیتان که دست در دست هم گرفته اند، قطاری را با صداها و حرکات به تصویر می کشند. همه آنها از زیر دستان "باغبان" و نزدیکترین بازیکن تیمش به او عبور می کنند.

آخرین بازیکن، بدون رها کردن دست "باغبان"، به همه بچه ها اجازه عبور می دهد و او به دنبال آنها می چرخد ​​و دستانش را روی هم قرار می دهد.

بار دوم، «باغبان» از مهمانان می‌خواهد که با آهنگی بیایند، سوار بر اسب‌ها شوند، در ترکیب بیایند و غیره. این کار تا جایی ادامه می یابد که هر دو گروه با دستان ضربدری به صف شوند. سپس "پدربزرگ-باغبان" پیشنهاد می کند که سر کار برود. او می گوید: «باید پیازها را پوست بکنیم. گریه کن کودکان وانمود می کنند که به خاطر پیاز گریه می کنند. "حالا بخند!" - دستورات "پدربزرگ". بچه ها می خندند. حالا انگور را بخور! - "پدربزرگ" اجازه می دهد و بچه ها وانمود می کنند که انگور می خورند.

در پایان بازی، بچه ها شروع به کشیدن دست های یکدیگر در جهت مخالف می کنند. تیمی که بیشترین تعداد کودکان را در دست بگیرد برنده می شود.

یادداشت های ویژه: در طول بازی نمی توانید تسلیم شوید و ردیف را ترک کنید. شما باید با هم به سوالات پاسخ دهید و کارها را با هم کامل کنید.

قزاق ها - دزدان

هدف بازی:توسعه توانایی های حرکتی و ارتباطی

ویژگی ها:نوارهای مشکی، چند روبان رنگی.

پیشرفت بازی:توصیه می‌شود بازی را در مناطق باز، ترجیحاً در لبه‌های جنگل یا پاک‌سازی انجام دهید. بازیکنان به 2 تیم تقسیم می شوند - "قزاق ها" و "دزدان". در یک مکان خاص یک پاسگاه "قزاق ها" وجود دارد. "دزدها" باندانا می بندند، روبان های رنگی می گیرند و فرار می کنند. پس از مدتی مشخص، "قزاق ها" برای گرفتن "دزدها" ترک می کنند. "دزدها" هنگام فرار از روبان های رنگی که روی بوته ها یا درختان بسته شده استفاده می کنند تا مسیر خود را مشخص کنند. "قزاق ها" "دزدها" را می گیرند و آنها را به پاسگاه خود می آورند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که همه یا بیشتر سارقان دستگیر شوند.

نکات ویژه:باندان ها از دزدان دستگیر شده حذف می شوند.

شاه و اتباعش

هدف بازی:توسعه توانایی های حرکتی، ارتباطی و خلاقانه، ایجاد خلق و خوی عاطفی خوب.

پیشرفت بازی:در زمین بازی، دو خط موازی به فاصله 20 قدم از یکدیگر رسم می شوند. یکی از بازیکنان "پادشاه" است و بقیه "رعیت" او هستند. «پادشاه» در پشت یک خط ایستاده است، «رعایا» پشت خط دیگر. گفتگویی در جریان است:

- سلام، پادشاه بزرگ!

- سلام مردم! تو کی هستی؟

- ما رعیت شما هستیم!

- چه کاری می توانید انجام دهید؟

- هر شغلی

بازیکنان نوعی کار را به تصویر می کشند که از قبل روی آن توافق کرده اند (مثلاً نحوه دوختن لباس یا خرد کردن چوب و غیره را نشان می دهند). اگر "پادشاه" حدس بزند "رعایا" او چه می کنند، بازیکنان فرار می کنند و "شاه" سعی می کند به آنها برسد. کسی که با او روبرو شد دستیار نزدیک "شاه" می شود. بازی ادامه می یابد تا زمانی که همه "موضوعات" دستگیر شوند.

نکات ویژه:"سوژه ها" تنها پس از اینکه "پادشاه" کاری را که انجام می دهند حدس زد فرار می کنند. همه بازنده ها به سمت "شاه" می روند.

چوپان، گرگ و گوسفند

هدف بازی: رشد توانایی های حرکتی، ارتباطی و خلاقانه، ایجاد خلق و خوی عاطفی مثبت.

پیشرفت بازی:بازیکنان یک "چوپان" و یک "گرگ" را انتخاب می کنند. بقیه "گوسفند" هستند. "گرگ" خانه ای در جنگل دارد و "گوسفند" دو خانه در دو انتهای سایت. "گوسفند" فریاد می زند:

چوپان، چوپان،

بوق بزن!

چمن نرم است

شبنم شیرین

گله را به داخل مزرعه برانید

در طبیعت گرفتار شوید!

"چوپان" "گوسفند" را به داخل چمنزار می راند. راه می روند، علف می خورند، می دوند، شادی می کنند. ناگهان "چوپان" فریاد می زند: "گرگ!" همه "گوسفندها" به خانه های خود فرار می کنند و "گرگ" سعی می کند کسی را بگیرد. "چوپان" سعی می کند "گوسفند" را با راندن آنها به خانه ها نجات دهد.

"گوسفند" گرفتار شده توسط "گرگ" در لانه خود باقی می ماند و بازی ادامه می یابد.

نکات ویژه:"گوسفند" باید به خانه خود فرار کنند. "چوپان" نمی تواند "گرگ" را هل دهد، بلکه فقط با دستانش آن را دور می کند. "گرگ" دست "گوسفند" گرفتار را می گیرد و به لانه اش می برد.

سنجاب و خرس

هدف بازی:توسعه توانایی های حرکتی، ارتباطی و خلاقانه، سرعت واکنش.

پیشرفت بازی: همه بازیکنان "سنجاب" هستند، یکی "خرس". در امتداد لبه های سایت 2 خانه وجود دارد. 2-3 صندلی یا پایه بازی در اطراف سایت قرار داده شده است. «سنجاب‌ها» از خانه‌هایشان بیرون می‌روند و در سراسر زمین بازی شادی می‌کنند. "خرس" سعی می کند آنها را بد جلوه دهد. در طول بازی، "سنجاب ها" می توانند به خانه های خود بدوند یا از روی پایه های "درخت" بالا بروند، جایی که "خرس" نمی تواند به آنها برسد.

یادداشت های ویژه: اگر خرس به یکی از سنجاب ها توهین کند آن سنجاب تبدیل به خرس می شود و خرس جای خود را در بین سنجاب ها می گیرد.

خرس و کفش بست

هدف بازی: رشد حرکتی، توانایی های ارتباطی، سرعت واکنش.

صفات: 6 جفت کفش بست.

پیشرفت بازی: کفش های بست به صورت دایره ای قرار می گیرند. 7 بازیکن "خرس" در یک دایره به سمت موسیقی حرکت می کنند.

قطعه بازی

با سیگنال مجری، موسیقی متوقف می شود و بازیکنان در سریع ترین زمان ممکن کفش های بست خود را می پوشند. بازیکنی که کفش بست را نگیرد از بازی حذف می شود. سپس یک جفت کفش بست برداشته می شود و بازی ادامه می یابد.

یادداشت های ویژه: بازیکنان صندل های خود را فقط پس از پایان موسیقی می پوشند. بازیکنان باید به صورت دایره ای پشت کفش های بست خود به سمت موسیقی حرکت کنند و خرس ها را به تصویر بکشند.

خرس و توپ

هدف بازی: توسعه توانایی های حرکتی، مهارت و سرعت واکنش.

صفات: توپ لاستیکی با اندازه متوسط.

پیشرفت بازی:دایره ای در زمین بازی کشیده شده است که در آن شرکت کنندگان بازی، "خرس ها" ایستاده اند. راننده - "شکارچی" - توپ را با این کلمات پرتاب می کند: "خرس ها ، توپ!" پس از دستور، بازیکنان تا جایی که ممکن است از مرکز دایره می دوند. راننده توپ را می گیرد و فریاد می زند: "ایست!" همه باید متوقف شوند و "شکارچی" بدون ترک جای خود توپ را به سمت "خرس" نزدیک به او پرتاب می کند. "خرسی" که توسط توپ مورد اصابت قرار می گیرد به "شکارچی" تبدیل می شود. اگر "شکارچی" از دست داد، راننده باقی می ماند، به مرکز دایره برمی گردد، توپ را به بالا پرتاب می کند - بازی ادامه می یابد.

یادداشت های ویژه: "شکارچی" باید توپ را تا آنجا که ممکن است به سمت بالا پرتاب کند. اگر یکی از بازیکنان "خرس" بعد از کلمه "ایست!" به حرکت خود ادامه داد، سپس او باید 3 قدم به سمت "شکارچی" بردارد.

بازی های فضای باز

07.09.2011 23224 1094

بازی های فضای باز

جایی که بازی فعال است، جایی برای کسالت نیست. این بازی ها به کاوش عاطفی و شناخت بهتر بچه ها کمک می کند. بازی های خارج از منزل همیشه به تلاش های حرکتی بازیکنان نیاز دارد که هدف آن دستیابی به یک هدف مشروط مشخص شده در قوانین است. ویژگی بازی های فضای باز ماهیت رقابتی، خلاقانه و جمعی آنهاست. آنها توانایی عمل با یک تیم را در شرایط دائما در حال تغییر نشان می دهند. بازی های فضای باز به طور کامل با ماهیت دوران کودکی مطابقت دارد.
شکی نداریم که شما بیش از یک بار شرکت کننده و برگزار کننده بازی های فضای باز بوده اید. بنابراین، بیایید با هم به یاد بیاوریم که چه چیزی در برگزاری چنین بازی هایی مهم است. هر بازی وظیفه بازی خود را دارد: «گرفتن»، «گرفتن»، «پیدا کردن» و غیره. سعی کنید بچه ها را مجذوب آن کنید و به آنها علاقه مند کنید. گاهی اوقات بازی با غرور پسرها با ابراز "تردید" در مورد قدرت و مهارت آنها مفید است. یک تصویر واضح از اقدام آینده در مقابل کودکان بکشید. در ابتدا، نباید خود را به یک عبارت معمول محدود کنید: "و اکنون بازی خواهیم کرد...". هنگام سازماندهی بازی های فضای باز، به یاد داشته باشید که بهتر است شما به اندازه بچه ها در آنها شرکت کنید. هر بازی قوانین خاص خود را دارد. آنها را به وضوح توضیح دهید. اگر همزمان با داستان، اقداماتی را نشان دهید، این کار را می‌توان مؤثرتر انجام داد. یک ایده فیگوراتیو از بازی ایجاد کنید. بگذارید یکی از بچه ها بعد از شما آنچه را که می خواهید تکرار کند توجه ویژهدر بازی اگر در طول بازی از قوانین پیروی نمی شود، بازی را متوقف کنید، در مورد آنچه اتفاق می افتد یک تفسیر شاد بنویسید و نشان دهید که اشتباه چیست. در طول بازی احساساتی و خودجوش باشید. بچه ها را تشویق کنید. گزارش طنز در مورد آنچه اتفاق می افتد نیز امکان پذیر است. اگر علاقه خود را به بازی از دست دادید، سعی کنید قوانین را پیچیده کنید، این معمولا به شما الهام می بخشد. اما به یاد داشته باشید: یک بازی تا زمانی یک بازی است که به شخصیت ها طیف وسیعی از رفتارها را می دهد، تا زمانی که اقدامات آنها از قبل قابل پیش بینی نباشد. لحظه ای را که بهترین کار برای تمام کردن بازی است از دست ندهید. و با این حال، برخی از بازی ها به تجهیزات ساده نیاز دارند، آن را از قبل آماده کنید. به دقت فکر کنید که کجا بهتر است بازی را سازماندهی کنید. بگذارید یک مکان راحت و امن باشد. اغلب، برای انجام بازی‌ها باید به تیم‌ها تقسیم شوید، چند قافیه اصلی را در انبار نگه دارید.

قلعه مسحور
بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. تیم اول باید "قلعه" را افسون کند و تیم دوم باید آنها را از انجام این کار باز دارد. "قلعه" می تواند یک درخت یا یک دیوار باشد. در نزدیکی "قلعه" دروازه های اصلی وجود دارد - دو نفر از تیم دوم چشم بسته هستند. به طور کلی همه بازیکنان این تیم باید چشم بسته باشند. آنها به طور خودسرانه، همانطور که می خواهند، در زمین بازی قرار می گیرند. بازیکنانی که باید به دستور رهبر "قفل" را افسون کنند، شروع به حرکت بی سر و صدا به سمت دروازه اصلی می کنند. وظیفه آنها این است که بی سر و صدا به دروازه برسند، از آن عبور کنند و "قفل" را لمس کنند. در این صورت بازی تمام شده در نظر گرفته می شود. اما وظیفه تیم دوم، با چشمان بسته، آزار و اذیت کسانی است که به سمت "قلعه" حرکت می کنند. کسانی که مورد توهین قرار می گیرند از بازی حذف می شوند. در پایان بازی، بچه ها نقش ها را تغییر می دهند.
قبل از شروع بازی، یک شرط باید مشخص شود: آیا بچه های تیم دوم ثابت می مانند یا می توانند در اطراف زمین حرکت کنند.
چراغ راهنمایی.
دو خط در فاصله 5-6 متری از یکدیگر روی سایت کشیده شده است. بازیکنان پشت یک خط می ایستند. راننده بین خطوط تقریباً در وسط با پشت به بازیکنان می ایستد. راننده یک رنگ را نام می برد. اگر بازیکنان این رنگ را در لباس خود داشته باشند، آزادانه از کنار لیدر به خط دیگر عبور می کنند. اگر چنین رنگی در لباس وجود نداشته باشد، راننده می تواند به بازیکنی که در فضای بین خطوط می دود توهین کند. شور می شود راننده.

A-RAM-SHIM-SHIM
راننده با چشمان بسته و دست به جلو دراز شده در مرکز دایره می ایستد. همه بازیکنان در یک دایره می دوند و می گویند:
A-ram-shim-shim،
A-ram-shim-shim،
آرامیا-گوسیا،
به من اشاره کن
در آخرین کلمات، دایره متوقف می شود و بازیکنان نگاه می کنند که دست رهبر به چه کسی اشاره می کند. کسی که راننده به او اشاره کرد وارد دایره می شود و پشت به پشت با راننده می ایستد. همه یکصدا می گویند: یک، دو، سه. با شمارش «سه»، آنهایی که در مرکز ایستاده اند به طور همزمان سر خود را می چرخانند. اگر سر خود را به یک جهت بچرخانند، در این صورت وظایفی را برای کودکان انجام می دهند - آواز خواندن، رقصیدن، خواندن و غیره. پس از این، راننده اول می رود و دومی جای او را می گیرد. اگر سرشان را به جهات مختلف بچرخانند، هیچ وظیفه ای به آنها داده نمی شود، راننده اول می رود و نفر دوم بازی را از اول شروع می کند.
وقتی بچه های بزرگتر این بازی را انجام می دهند، گاهی اوقات این قانون را معرفی می کنند. اگر در وسط یک پسر و یک دختر هستند و سر خود را به یک سمت می چرخانند، باید ببوسند. اگر دو پسر یا دو دختر در مرکز وجود داشته باشند، آنها دست می دهند.

یک خرگوش بدون لانه.
شرکت کنندگان در بازی دو به دو روبروی هم می ایستند و دست های به هم چسبیده خود را بالا می برند. اینجا "لانه خرگوش" است. دو راننده انتخاب می شوند - "خرگوش" و "شکارچی". خرگوش باید از شکار فرار کند، در حالی که او می تواند در "لانه" پنهان شود، یعنی. بین بازیکنان بایستد کسی که پشتش را برگرداند، خرگوش می شود و از دست «شکارچی» فرار می کند. اگر "شکارچی" "خرگوشه" را مسخره کند، آنها نقش را تغییر می دهند.

SANTIKI - SANTIKI - LIM - PO - PO
بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. راننده برای چند ثانیه با فاصله کوتاهی از دایره دور می شود... در این مدت، بازیکنان انتخاب می کنند که چه کسی «دوش» باشد. این بازیکن باید حرکات مختلفی از خود نشان دهد (کف زدن، دست زدن به سر، ضربه زدن به پا و غیره). همه بازیکنان دیگر باید بلافاصله حرکات او را تکرار کنند. پس از انتخاب فرد نمایش دهنده، راننده به مرکز دایره دعوت می شود. وظیفه او تعیین این است که چه کسی حرکات را به همه نشان می دهد. حرکات با کف زدن معمولی شروع می شود. در همان زمان، در کل بازی کلمات "Santiki-santiki-lim-po-po" به صورت کر تلفظ می شوند. در لحظه‌ای که راننده متوجه آن نمی‌شود، تظاهرکننده حرکت جدیدی را نشان می‌دهد، همه باید فوراً آن را اتخاذ کنند تا اجازه ندهند راننده حدس بزند چه کسی آنها را هدایت می‌کند. راننده ممکن است چندین تلاش برای حدس زدن داشته باشد. اگر یکی از تلاش ها موفقیت آمیز باشد، شخصی که نشان می دهد راننده می شود.

سلام
همه شانه به شانه به صورت دایره ای می ایستند. راننده در امتداد بیرون دایره راه می رود و یکی از بازیکنان را لمس می کند. راننده و بازیکنی که ضربه خورده در جهات مختلف در امتداد بیرون دایره می دوند. پس از ملاقات، آنها دست می دهند و می گویند: "سلام". شما همچنین می توانید نام خود را بگویید. سپس آنها بیشتر می دوند و سعی می کنند یک جای خالی در دایره بگیرند. آن که بی جا بماند راننده می شود.

حدس بزنید صدای چه کسی است
راننده کنار می رود در حالی که بازیکنان در مورد اینکه چه کسی رای خواهد داد توافق می کنند. سپس راننده دایره ای می ایستد و چشمانش را می بندد. بازیکنان به صورت دایره ای با این جمله راه می روند: "ما به صورت دایره ای دور هم جمع شدیم، یکدفعه چرخیدیم و وقتی می گوییم "Jump, skok, skok" (این کلمات توسط یک نفر تلفظ می شود) حدس بزنید صدای کی است. " راننده چشمانش را باز می کند و حدس می زند که کدام یک از بچه ها گفته اند: «پرش، اسکوک، سکوک». اگر موفق شد جای خود را با گوینده عوض می کند. می توانید به راننده سه بار تلاش کنید. اگر باز هم حدس نزند، بازی دوباره شروع می شود.

آب
راننده با چشمان بسته به صورت دایره ای می نشیند. بازیکنان به صورت دایره ای حرکت می کنند و می گویند:
پدربزرگ آب،
چرا زیر آب نشستی؟
کمی مراقب باشید
برای یک دقیقه
دایره متوقف می شود. "مرد آب" بلند می شود و بدون اینکه چشمانش را باز کند به یکی از بازیکنان نزدیک می شود. وظیفه او این است که مشخص کند چه کسی در مقابل او قرار دارد. "مرمن" می تواند بازیکنی را که در مقابل او ایستاده است لمس کند، اما چشمان او باز نمی شود. اگر «مرمن» درست حدس زده باشد، نقش خود را تغییر می‌دهد و حالا کسی که نامش را گذاشته، راننده می‌شود.

کلاغ ها و گنجشک ها
در فاصله 1-1.5 متری دو خط موازی رسم می شود. 4-5 متر دیگر از آنها اندازه گیری می شود و یک خط دیگر کشیده می شود. دو خط اول خطوط شروع و دومی "خانه ها" هستند. تیم ها با پشت به یکدیگر در نزدیکی خطوط اول صف می کشند، یعنی. در فاصله 1-1.5 متری. دو تیم وجود دارد که یکی از آنها "گنجشک" و دیگری "کلاغ" نام دارد. مجری بین تیم ها می ایستد و کلمات را نام می برد: گنجشک یا کلاغ. اگر رهبر گفت: "کلاغ ها"، پس کلاغ ها به گنجشک ها می رسند که سعی می کنند از پشت خط دوم فرار کنند، یعنی. در "خانه" پنهان شوید. همه گنجشک های صید شده کلاغ می شوند. اگر رهبر بگوید "گنجشک ها"، گنجشک ها می دوند و کلاغ ها را می گیرند. بازی می تواند تا زمانی ادامه یابد که هیچ بازیکنی در یک تیم باقی نماند. یا بازی چند بار انجام می شود و تیمی که بیشترین بازیکن را داشته باشد برنده می شود.

پروتئین ها، آجیل ها، مخروط ها
همه بچه‌ها دست در دست هم می‌ایستند، هر بار سه تا، «لانه سنجاب» را تشکیل می‌دهند. آنها با یکدیگر توافق دارند که چه کسی "سنجاب"، چه کسی "مهره" و چه کسی "دست انداز" باشد. راننده تنهاست، لانه ندارد. همچنین یک مجری در این بازی وجود دارد که کلمات "سنجاب"، "مخروط"، "آجیل" را تلفظ می کند. اگر گفت «سنجاب‌ها»، همه سنجاب‌ها لانه‌های خود را ترک می‌کنند و به سوی دیگران می‌روند. در این زمان، راننده یک فضای خالی در هر لانه می گیرد و تبدیل به یک سنجاب می شود. کسی که فضای کافی در لانه ها نداشته باشد رهبر می شود. اگر رهبر بگوید: "آجیل"، آجیل ها جای خود را عوض می کنند و رهبر که در لانه جای گرفته است، مهره می شود.
راننده و مجری می تواند باشد افراد مختلف، یا هر دو عملکرد را می توان توسط یک نفر انجام داد.
می توان به ارائه کننده دستور داد: "سنجاب ها، مخروط ها، آجیل ها" و سپس همه چیز به یکباره جای خود را تغییر می دهد.

دم اژدها را بگیر
بچه ها در یک ستون صف می کشند و هر کدام فرد مقابل را با کمربند نگه می دارند. آنها یک "اژدها" را به تصویر می کشند. اولین مورد در ستون سر اژدها است، آخرین مورد دم است. به دستور رهبر، "اژدها" شروع به حرکت می کند. وظیفه "سر" گرفتن "دم" است. و وظیفه "دم" فرار از "سر" است. بدن اژدها نباید پاره شود، یعنی. بازیکنان حق برداشتن دست خود را ندارند. پس از گرفتن "دم"، می توانید یک "سر" جدید و یک "دم" جدید انتخاب کنید.

سن
بازی در منطقه محدودی انجام می شود که هیچ یک از بازیکنان نمی توانند از مرزهای آن عبور کنند. دو یا سه بازیکن دست به دست هم می دهند و یک "تور" را تشکیل می دهند. وظیفه آنها این است که تا حد امکان "ماهی شنا" را صید کنند، یعنی. بقیه بازیکنان وظیفه "ماهی" گرفتار شدن در "تور" نیست. اگر "ماهی" نتوانست فرار کند و شما در "تور" قرار گرفتید، آنگاه به رانندگان می پیوندد و خود بخشی از "تور" می شود. "ماهی" حق ندارد "تور" را پاره کند، یعنی. دست رانندگان را باز کنید بازی ادامه می یابد تا زمانی که بازیکنی که مشخص می شود "چابک ترین ماهی" است مشخص شود.

گربه و موش
در فاصله 10 متری دو خط کشیده می شود: پشت یکی خانه "گربه" و پشت دیگری خانه "موش". راننده - "گربه" در خانه اش خوابیده است و "موش ها" با این کلمات به سمت او می روند:
یک روز موش ها بیرون آمدند
ببین ساعت چنده
یک، دو، سه، چهار،
موش ها وزنه ها را کشیدند...
(در این لحظه، "موش ها" به "گربه" نزدیک می شوند و حتی می توانند آن را لمس کنند.)
ناگهان صدای زنگ وحشتناکی شنیده شد.
موش ها فرار کردند.
بعد از کلمه "بیرون" گربه بیدار می شود و می دود تا به موش ها برسد. موش ها باید در خانه خود پنهان شوند. کسانی که گرفتار گربه می شوند از بازی خارج می شوند یا با گربه تغییر نقش می دهند.

تله
شش بازیکن به صورت جفت می ایستند و هر دو دست را گرفته و بالا می برند. اینها تله هستند، آنها در فاصله کمی از یکدیگر قرار دارند. همه بازیکنان دیگر دست به دست هم می دهند و یک زنجیره را تشکیل می دهند. آنها باید از طریق تله ها حرکت کنند. وقتی رهبر دست می زند، تله ها به شدت بسته می شوند، یعنی. بچه هایی که وانمود می کنند تله هستند تسلیم می شوند. آن دسته از بازیکنانی که در دام گرفتار می شوند جفت تشکیل می دهند و همچنین تبدیل به تله می شوند. در این بازی، ماهرترین و سریع ترین بچه ها نشان داده می شود - کسی که تا پایان بازی موفق شد در هیچ دامی نیفتد.

ساحل و رودخانه
این بازی نیازمند توجه کودکان است. دو خط به فاصله حدود یک متر روی زمین کشیده می شود. بین این خطوط یک "رودخانه" و در امتداد لبه ها "بانک" وجود دارد. همه بچه ها روی "کرانه ها" ایستاده اند. مجری دستور می دهد: "RIVER" و همه بچه ها به "رودخانه" می پرند. با دستور "SHORE" همه به "ساحل" می پرند. مجری دستورات را سریع و تصادفی می دهد تا بازیکنان را گیج کند. به عنوان مثال: "SHORE, RIVER, RIVER, SHORE, RIVER, RIVER, RIVER..." اگر در دستور "SHORE" شخصی در آب ختم شود، بازی را ترک می کند. آن دسته از بازیکنان بی توجهی که در طول فرمان "RIVER" در "بانک" به پایان رسیدند نیز بازی را ترک می کنند. بازی ادامه می یابد تا زمانی که حواس گیرترین شرکت کننده مشخص شود. می توانید به او تبریک بگویید و بازی را دوباره شروع کنید.

گرگ ها در خندق
یک راهرو ("خندق") تا عرض 1 متر در سایت کشیده شده است. خندق را می توان به شکل زیگزاگ ترسیم کرد، در جاهایی باریک تر و در جاهای دیگر پهن تر. رانندگان - "گرگ" - در خندق قرار دارند. تعداد زیادی از آنها وجود ندارد - فقط 2 یا 3. همه بازیکنان دیگر - "خرگوش ها" - سعی می کنند از روی خندق بپرند و چرب نشوند. اگر خرگوش لمس شود، بازی را ترک می کند یا تبدیل به "گرگ" می شود. "گرگ ها" می توانند "خرگوش ها" را فقط زمانی که در یک گودال هستند بکشند. "خرگوش ها" از روی خندق نمی دوند، بلکه از روی آن می پرند. اگر پای "خرگوشه" به قلمرو خندق برخورد کند، به این معنی است که او "در خندق افتاده است" و در این مورد نیز از بازی حذف می شود.

سنجاب ها روی درخت
همه بازیکنان "سنجاب" هستند. یک "سگ" - راننده - بین درختان می دود. «سنجاب‌ها» می‌پرند، از درختی به درخت دیگر می‌دوند و «سگ» باید «سنجاب‌های در حال دویدن» را بگیرد (بردارد). اگر او موفق شود، "سگ" و "سنجاب" نقش خود را تغییر می دهند. یک شرط در بازی وجود دارد: "سگ" نباید به "سنجاب"هایی که روی درخت هستند دست بزند. این بازی بهتر است در بیشه ای انجام شود که درختان زیادی در آن وجود دارند، اما آنها به طور متراکم رشد نمی کنند.

شمارنده
همه بازیکنان در یک دایره، شانه به شانه و رو به مرکز ایستاده اند. آنها به ترتیب محاسبه می شوند و همه تعداد آنها را به خاطر می آورند. راننده در مرکز دایره می ایستد، او مکان خود را ندارد، اما یک عدد دارد - به عنوان مثال، صفر. او باید سریعاً دو یا سه شماره را صدا کند. بازیکنانی که شماره آنها فراخوانی شده است باید یکی از صندلی های خالی را بگیرند. اگر موفق شود، شماره بازیکنی را می گیرد که اینجا جلوتر از او ایستاده است. کسی که فضای کافی نداشته باشد راننده می شود و شماره سریالش صفر است.

چشمک
همه بازیکنان به صورت جفت در یک دایره ایستاده اند و یک بازیکن پشت سر دیگری قرار می گیرد. دست همه پایین است. راننده هم روی خط دایره می ایستد. او شریکی پشت سرش ندارد. او باید به چشمان یکی از بازیکنان خط اول نگاه کند و چشمک بزند. اونی که چشمک زده بود از جایش می دوید و پشت سر راننده می ایستد. اما ممکن است موفق نشود، زیرا بازیکن خط دوم به دقت راننده را زیر نظر دارد و اگر ببیند که به شریک زندگی اش چشمکی زده اند، می تواند او را نگه دارد. اگر او موفق به انجام این کار شود، راننده مجبور می شود دوباره چشمک بزند تا چشمک او به طور موثر تمام شود. اگر بازیکن خط دوم به موقع عکس العمل نشان نداد و وقت نداشت بازیکن اول را بگیرد، راننده می شود، یعنی. در صف اول می ایستد و شروع می کند به چشمک زدن. بازی می تواند برای مدت طولانی ادامه یابد تا زمانی که خسته کننده شود.

اتم ها و مولکول ها
همه بازیکنان به طور تصادفی در اطراف منطقه بازی حرکت می کنند، در این لحظه همه آنها "اتم" هستند. همانطور که می دانید، اتم ها می توانند به مولکول تبدیل شوند - تشکیلات پیچیده تر متشکل از چندین اتم. یک مولکول می تواند دو، سه یا پنج اتم داشته باشد. بازیکنانی که به دستور رهبر بازی می کنند باید یک "مولکول" ایجاد کنند، یعنی. چندین بازیکن باید با یکدیگر دست و پنجه نرم کنند. اگر رهبر بگوید: "واکنش به صورت سه نفره انجام می شود!"، این بدان معنی است که سه بازیکن - "اتم" - در یک "مولکول" ادغام می شوند.
سیگنالی که مولکول‌ها دوباره به اتم‌های منفرد تجزیه می‌شوند، فرمان رهبر است: «واکنش به پایان رسیده است». اگر بچه‌ها هنوز نمی‌دانند «اتم»، «مولکول»، «واکنش» چیست، یک بزرگسال باید آن را به شیوه‌ای عمومی برای آنها توضیح دهد. سیگنالی که برای بازیکنان موقتاً کنار گذاشته شده برای بازگشت به بازی این فرمان است: "واکنش یکی یکی می رود."

بازی های عامیانه روسی

بازی های سرگرم کننده و فعال دوران کودکی ما هستند. چه کسی اختفای همیشگی، گاومیش مرد نابینا، عقب نشینی و مسابقه را به خاطر نمی آورد؟ این بازی ها از چه زمانی به وجود آمدند؟ چه کسی آنها را اختراع کرد؟ احتمالاً یافتن پاسخ دقیق برای این سؤالات غیرممکن است. این بازی ها مانند ترانه ها و افسانه ها توسط مردم ساخته شده است. آنها بدن و روح را کاملاً معتدل می کنند. این بازی ها به حرکت، تدبیر، نبوغ، مهارت و پشتکار زیادی نیاز دارند. آنها معمولاً در هوای تازه در یک منطقه باز نگهداری می شوند. کودکان از هر سنی می توانند در چنین بازی هایی شرکت کنند. سنین مختلف. از پیش دبستانی گرفته تا دانش آموزان دبیرستانی. قوانین آنها ساده و واضح است.

سالکی
داستان این بازی بسیار ساده است: یک راننده انتخاب می شود که باید به بازیکنانی که در اطراف سایت می دوند، برسد و مسخره کند.
اما این بازی چندین گزینه دارد که قوانین آن را پیچیده می کند.
بازیکن مسخره شده راننده می شود و باید بدود و دستش را روی قسمتی از بدن که به خاطر آن طعنه زده شده است، بگیرد. اولین بازیکنی که راننده او را لمس می کند خود راننده می شود.
بازیکن ناراحت می ایستد، دستانش را به طرفین دراز می کند و فریاد می زند: «چای-چای-کمک کن». او "سحور" شده است. سایر بازیکنان می توانند با لمس دست خود آن را "محرم" کنند. رهبر باید همه را "جادو کند". برای انجام سریعتر این کار، 2-3 نفر می توانند رانندگی کنند.

پنهان کردن و پنهان کردن
راننده که توسط بازیکنان با استفاده از قافیه شمارش انتخاب می شود، با چشمان بسته در مکانی مشخص می ایستد. این مکان "کن" نامیده می شود. در حالی که راننده با صدای بلند تا 20-30 می شمرد، همه بازیکنان در یک منطقه خاص پنهان می شوند. پس از پایان شمارش، راننده چشمانش را باز می کند و به دنبال پنهان ها می رود. اگر ببیند یکی از بازیکنان مخفی شده است، با صدای بلند نام او را صدا می کند و به طرف زمین می دود. به عنوان نشانه ای که بازیکن پیدا شده است، شرط باید به دیوار یا درخت کوبیده شود. اگر بازیکن پیدا شده به انتها برسد و قبل از راننده در آنجا ضربه بزند، او گرفتار محسوب نمی شود. کنار می رود و منتظر می ماند تا بازی تمام شود. راننده باید تا جایی که ممکن است بازیکنان مخفی را "در بزند". دفعه بعد راننده بازیکنی می شود که آخرین بار پیدا شده و "گرفتار" شده است. (یا ابتدا با تصمیم بازیکنان.) هر بار که راننده از اسب دور می شود، بازیکنان پنهان می توانند به آرامی به سمت اسب بروند و در آنجا ضربه بزنند. در این صورت آنها شناسایی شده تلقی نمی شوند.

غازها
در سایت، در فاصله 10-15 متری، دو خط کشیده می شود - دو "خانه". در یکی غازها وجود دارد، در دیگری - صاحب آنها. بین "خانه های زیر کوه" یک "گرگ" زندگی می کند - یک رهبر. صاحب و غازها با یکدیگر گفتگو می کنند که همه از اوایل کودکی شناخته شده اند:
- غازها، غازها!
- ها-ها-گا.
-میخوای بخوری؟
- بله، بله، بله.
- پس پرواز کن!
- ما نمی توانیم. گرگ خاکستری زیر کوه ما را به خانه راه نمی دهد.
پس از این کلمات، "غازها" سعی می کنند به سمت "ارباب" بروند و "گرگ" آنها را می گیرد. بازیکنی که گرفتار شده تبدیل به "گرگ" می شود.

مشعل ها
بازیکنان در یک ستون دو به دو صف می کشند و دست در دست هم می گیرند. راننده در چند قدمی جلوی ستون ایستاده و پشتش به بازیکنان است. او می گوید:
«بسوز، واضح بسوز،
تا خاموش نشود.
و یک و دو و سه.
آخرین دویدن زوج!»
در کلمه "دویدن"، آخرین زوج ایستاده باید به سرعت دور ستون بدوند و جلو بایستند. راننده همچنین باید تلاش کند تا یکی از مکان های جفت اول را بگیرد. کسی که فضای کافی نداشته باشد راننده می شود. به جای کلمات "آخرین جفت"، راننده می تواند بگوید: "جفت چهارم" یا "جفت دوم". در این مورد، همه بازیکنان باید بسیار مراقب باشند و به یاد داشته باشند که در کجای ستون ایستاده اند.

در خرس در جنگل
دو خط در فاصله 6-8 متری از یکدیگر روی سایت کشیده شده است. پشت یک خط راننده - "خرس" و پشت خط دیگر - "خانه" ای است که کودکان در آن زندگی می کنند. بچه ها برای چیدن قارچ و توت از "خانه" به "جنگل" می روند. آنها با این جمله به لانه خرس نزدیک می شوند:
"در خرس در جنگل
من قارچ و توت می خورم.
اما خرس نمی خوابد
همه چیز به ما نگاه می کند."
در آخرین کلمات، «خرس» از «لانه» بیرون می‌پرد و سعی می‌کند بچه‌هایی را که در حال فرار به خانه‌شان هستند، چرب کند. بازیکنی که توسط خرس اصابت می کند خرس می شود.

زیبا
راننده - "راهب" و رهبر - "فروشنده" انتخاب می شوند. همه بازیکنان دیگر رازی را از "راهب" رنگ رنگ ها می سازند. رنگ ها نباید تکرار شوند.
بازی با آمدن راننده به مغازه شروع می‌شود و می‌گوید: «من یک راهب، با شلوار آبی، برای رنگ آمیزی نزد شما آمده‌ام.» فروشنده: "برای چه؟" راهب: (هر رنگی را نام می برد) "برای آبی".
اگر چنین رنگی وجود نداشته باشد، فروشنده می گوید: "در مسیر آبی قدم بزنید، چکمه های آبی را پیدا می کنید، آنها را بپوشید و آنها را برگردانید!"
«راهب» بازی را از ابتدا شروع می کند.
اگر چنین رنگی وجود داشته باشد، بازیکنی که آرزوی این رنگ را دارد سعی می کند از "راهب" فرار کند و او به او می رسد. اگر به عقب برگردید، راننده نقاش می شود، اگر نه، رنگ ها دوباره حدس می زنند و بازی تکرار می شود.

بلوف مرد کور
بازی در یک منطقه کوچک محدود و بدون هیچ مانع خطرناکی انجام می شود. راننده چشم بسته است یا به سادگی چشمانش را می بندد. او باید یکی از بازیکنان را با چشمان بسته مسخره کند. بازیکنان از راننده فرار می کنند، اما از مرزهای سایت فراتر نمی روند و همیشه صدای خود را بلند می کنند - راننده را به نام صدا کنید یا فریاد بزنید: "من اینجا هستم." بازیکن خراب با راننده تغییر نقش می دهد.

آلونوشکا و ایوانوشکا
بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و دست به دست هم می دهند. آلیونوشکا و ایوانوشکا انتخاب می شوند و چشم بسته می شوند. داخل دایره هستند. ایوانوشکا باید آلیونوشکا را بگیرد. برای انجام این کار، او می تواند او را صدا کند: "Alyonushka!" آلیونوشکا باید پرت شود: "من اینجا هستم، ایوانوشکا!" به محض اینکه ایوانوشکا آلیونوشکا را گرفت، بچه های دیگر جای آنها را می گیرند و بازی از ابتدا شروع می شود.

قزاق-بریگر
بازیکنان به دو گروه تقسیم می شوند. یکی قزاق ها را به تصویر می کشد، دیگری - دزدان. قزاق ها خانه خود را دارند که در طول بازی یک نگهبان وجود دارد. مسئولیت های او شامل محافظت از سارقان دستگیر شده است. بازی با حضور قزاق ها در خانه شروع می شود و به سارقین فرصت پنهان شدن می دهند (10-15 دقیقه). در حالی که سارقان پنهان می شوند، آنها باید آثاری را در طول مسیر از خود به جای بگذارند: فلش ها، نمادها یا یادداشت هایی که مکان علامت بعدی را نشان می دهند نیز ممکن است نادرست باشند تا قزاق ها را گیج کنند. پس از 10-15 دقیقه، قزاق ها شروع به جستجو می کنند. بازی زمانی به پایان می رسد که همه سارقان دستگیر شوند و کسی که قزاق ها او را دیده اند گرفتار شده در نظر گرفته می شود.
بهتر است بازی را در یک منطقه بزرگ انجام دهید، اما با برخی علائم محدود شده است. در پایان بازی، قزاق ها و دزدها نقش عوض می کنند.

میله ماهیگیری
چوب ماهیگیری یک طناب پرش است. یک سر آن در دست "ماهیگیر" - راننده است. همه بازیکنان در اطراف "ماهیگیر" بیش از طول طناب می ایستند. "ماهیگیر" شروع به چرخاندن "میله ماهیگیری" می کند و سعی می کند با آن به پاهای بازیکنان ضربه بزند. "ماهی" باید با پریدن از روی "میله ماهیگیری" از خود محافظت کند. برای جلوگیری از تداخل "ماهی" با یکدیگر، باید بین آنها حدود نیم متر فاصله باشد. "ماهی ها" نباید مکان خود را ترک کنند. اگر "ماهیگیر" موفق شد "ماهی" را بگیرد، یعنی. "میله ماهیگیری" را لمس کنید، سپس جای "ماهیگیر" توسط "ماهی" صید شده گرفته می شود.
دو شرط باید رعایت شود: طناب را می توان به هر جهتی پیچاند، اما نمی توان آن را از زمین بالاتر از 10-20 سانتی متر بلند کرد.

گربه و موش
دو نفر برای بازی انتخاب می شوند: یکی "گربه" و دیگری "موش". در برخی موارد، تعداد "گربه ها" و "موش ها" ممکن است بیشتر باشد. این کار برای جذاب کردن بازی انجام می شود.
همه بازیکنان دیگر در یک دایره ایستاده اند و دستان خود را نگه می دارند - "دروازه". وظیفه "گربه" رسیدن (لمس با دست) "موس" است. در این حالت، "موش" و "گربه" می توانند در داخل و خارج دایره اجرا شوند. بازیکنانی که در یک دایره ایستاده اند با "موش" همدردی می کنند و به هر نحوی که می توانند به آن کمک می کنند. به عنوان مثال: با اجازه دادن "موس" به دایره از طریق "دروازه"، آنها می توانند آن را برای "گربه" ببندند. یا اگر "موش" از "خانه" خارج شود، "گربه" را می توان در آنجا قفل کرد، یعنی. پایین تر، دروازه را ببندید.
این بازی آسان نیست، به خصوص برای یک "گربه". اجازه دهید "گربه" توانایی خود در دویدن، حیله گری و مهارت خود را نشان دهد.
هنگامی که "گربه" "موس" را می گیرد، یک جفت جدید از بین بازیکنان انتخاب می شود.

آرام تر رانندگی کنید
راننده و بازیکنان در طرف مقابل دو خط قرار دارند که در فاصله 5-6 متری از یکدیگر کشیده شده اند. وظیفه بازیکنان این است که در سریع ترین زمان ممکن به راننده برسند و او را لمس کنند. کسی که این کار را کرده راننده می شود. اما رسیدن به راننده آسان نیست. بازیکنان فقط به قول راننده حرکت می کنند: "اگر آرام تر رانندگی کنید، جلوتر خواهید رفت." بس کن!" در کلمه "ایست" همه بازیکنان منجمد می شوند. راننده که قبلا با پشت به بازیکنان ایستاده بود، برمی گردد و نگاه می کند. اگر در این لحظه یکی از بازیکنان حرکت کند و راننده متوجه این موضوع شود، این بازیکن باید فراتر از خط برود. راننده می تواند بچه های یخ زده را بخنداند. هر که بخندد از خط هم برمی گردد. بازی ادامه دارد. چه کسی می تواند جای راننده را بگیرد؟

علی بابا و زنجیر پاره
بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و در فاصله 5-7 متری، دست در دست یکدیگر، رو به روی تیم حریف می ایستند. یکی از تیم ها بازی را با این جمله شروع می کند: "علی بابا!" تیم دوم یکپارچه پاسخ می دهد: "در مورد چه، بنده؟" تیم اول دوباره می گوید: "پنجم، دهم، ساشا اینجا برای ماست!" در این حالت نام یکی از بازیکنان تیم مقابل خوانده می شود. بازیکن نامبرده تیم خود را ترک می کند و به سمت تیم دشمن می دود تا زنجیره را بشکند، یعنی. دست بازیکنان را آزاد خواهد کرد. اگر موفق شود، بازیکنی را که دستانش را باز کرده بود به تیمش می برد. اگر زنجیر پاره نشود، او در تیم حریف می ماند. تیم ها یکی یکی بازی را شروع می کنند. تیمی که بعد از یک زمان معین بیشترین بازیکن را داشته باشد برنده می شود.

12 چوب
برای این بازی به یک تخته و 12 چوب نیاز دارید. تخته را روی یک سنگ صاف یا کنده کوچک قرار می دهند تا چیزی شبیه تاب ایجاد شود. همه بازیکنان در اطراف این "تاب" جمع می شوند. 12 چوب در انتهای پایینی قرار می گیرد و یکی از بازیکنان به انتهای بالایی ضربه می زند تا همه چوب ها از هم جدا شوند. راننده چوب ها را جمع می کند، در حالی که بازیکنان فرار می کنند و پنهان می شوند. وقتی چوب ها جمع می شوند و روی تخته قرار می گیرند، راننده به دنبال چوب های پنهان می رود. بازیکن پیدا شده از بازی حذف می شود. هر یک از بازیکنان پنهان می تواند بدون توجه راننده به سمت "تاب" برود و دوباره چوب ها را پراکنده کند. در همان زمان، با ضربه زدن به تخته، باید نام راننده را فریاد بزند. راننده دوباره چوب ها را جمع می کند و همه بازیکنان دوباره پنهان می شوند. بازی زمانی به پایان می رسد که تمام بازیکنان مخفی پیدا شوند و راننده موفق شود چوب های خود را نگه دارد. آخرین بازیکن پیدا شده راننده می شود.

فیل
این بازی شامل دو تیم پسر 6-8 نفره است. یکی از تیم ها باید در یک ستون صف آرایی کند. هر بازیکن خم می شود، سر خود را به کمربند نفر مقابل فشار می دهد و در همان زمان با دستان خود او را نگه می دارد. این تیم "فیل" است. تیم دوم باید از فیل "صعود" کند. اینجوری انجام میشه اولین بازیکن در کنار "دم فیل" می ایستد، می دود و با فشار دادن به پشت آخرین بازیکن، "فیل"، بزرگترین پرش ممکن را روی پشت فیل انجام می دهد. او باید "فرد" شود تا از "پشت" خود سقوط نکند و حتی با پاهایش زمین را لمس نکند. سپس سایر بازیکنان تیم "سواران" پرش می کنند. اگر یکی از آنها نتوانست مقاومت کند و از "فیل" افتاد، بازی به پایان می رسد و تیم ها مکان خود را تغییر می دهند. اگر همه با موفقیت پریدند و کسی سقوط نکرد، "فیل" باید 8-10 متر با سواران خود راه برود. اگر "فیل" موفق شود، بازی نیز به پایان می رسد و تیم ها مکان خود را تغییر می دهند.
این بازی نه تنها به مهارت، بلکه به شجاعت نیز نیاز دارد، زیرا گاهی اوقات پریدن باعث درد بازیکنان هر دو تیم می شود.

دانلود مطالب

برای مشاهده متن کامل مطالب به فایل قابل دانلود مراجعه کنید.
صفحه فقط حاوی بخشی از مطالب است.

یک، دو، سه، چهار، پنج!

پیشرفت بازی: یک رهبر از بین بازیکنان انتخاب می شود، بازیکنان باقیمانده یک دایره تشکیل می دهند، رو به رهبر که در مرکز دایره می ایستد. همه بازیکنان شماره سریال خود را دریافت می کنند. بازیکنان، دست در دست یکدیگر، در یک دایره راه می روند تا زمانی که رهبر هر تعداد از شماره ها را صدا کند، به عنوان مثال "2" و "12". بازیکنان با این اعداد باید به سرعت جای خود را تغییر دهند. در همان زمان، راننده همچنین سعی می کند یکی از صندلی های موقتاً خالی را بگیرد. اگر او موفق شود، بازیکن متأخر جای او را می گیرد، یعنی راننده می شود. برندگان آن دسته از کودکانی هستند که هرگز در طول بازی راننده نبوده اند.

نکات ویژه: راننده می تواند نه تنها با 2، بلکه 3 و حتی 4 شماره تماس بگیرد. بازیکنان باید به محض فراخوانی آخرین شماره بعد از "i" جای خود را تغییر دهند.

بیسون ها در استپ

پیشرفت بازی:بازیکنان به 2 تیم تقسیم می شوند - "گاومیش کوهان دار آمریکایی" و "آنتلوپ". تیم ها در دو طرف زمین در فاصله 20 متری از یکدیگر صف می کشند. به طور معمول، منطقه - استپ - توسط خط وسط به 2 قسمت مساوی تقسیم می شود. یک نیمه متعلق به "آنتلوپ" و دیگری متعلق به "گاومیش".

یکی از تیم ها بازی را با قرعه شروع می کند. یکی از بازیکنان این تیم به سمت خط وسط می رود، چندین حرکت و گام های حواس پرتی را انجام می دهد و با هر دو پا فراتر از خط وسط، یعنی وارد خاک حریف می شود. سپس با چرخیدن به سمت محل اصلی خود می دود. به محض اینکه بازیکنی از تیم اول (به عنوان مثال "بوفالو") از خط وسط عبور کند، بازیکن تیم "آنتلوپ" که روبروی آن ایستاده است بلند می شود و سعی می کند قبل از عبور از خط شروع به او برسد و او را لمس کند. دستگیر شده اسیر می شود. بازی ادامه دارد.

نکات ویژه: بازیکنی که بازی را شروع می کند، در صورتی که هر دو پای خود را به قلمرو حریف نرفته باشد، اجازه بازگشت به جای خود را ندارد.

رقص آفریقایی

ویژگی ها: 5 چماق یا پین.

پیشرفت بازی: یک دایره بزرگ در مرکز محوطه بازی کشیده شده و یک مربع در وسط آن کشیده شده و 5 چماق - 4 تا در گوشه های مربع و یکی در مرکز قرار می گیرد.

بازیکنان در اطراف دایره ترسیم شده می ایستند و شروع به حرکت در جهت عقربه های ساعت می کنند. با علامت رهبر، کسانی که در دایره ایستاده اند شروع به کشیدن همسایه خود در سمت راست می کنند تا او گرز را لمس کند و آن را رها کند. هر که گرز را به زمین بزند از بازی خارج می شود. بازی ادامه دارد.

نکات ویژه: گرز پس از افتادن به عقب باز می گردد و بازی به مدت 10-15 دقیقه ادامه می یابد.

هرم

هدف بازی: توسعه توانایی های حرکتی، توسعه چشم خوب.

ویژگی ها: 7 توپ یا کره کوچک، یک توپ لاستیکی متوسط، 20-30 تراشه.

پیشرفت بازی: یک هرم از توپ ها به این صورت ساخته می شود: 5 توپ روی زمین قرار می گیرند و 2 توپ در بالا یا 6 توپ روی زمین قرار می گیرند و 1 توپ در بالا. یک دایره به قطر 0.5 متر در مرکز منطقه بازی با گچ ترسیم می شود. راننده با توجه به قافیه شمارش از بین بازیکنان انتخاب می شود. در دایره مشخص شده، 7 توپ در یک هرم قرار می گیرند. بازیکنان به نوبت توپ را به داخل هرم پرتاب می کنند و پشت خط بازی می ایستند. کسی که هرم را می شکند یک تراشه از راننده دریافت می کند و جای خود را به بازیکن بعدی می دهد. کسی که بیشترین تراشه را جمع آوری کند برنده است.

نکات ویژه: هنگامی که کل هرم از بین می رود، راننده توپ ها را جمع آوری می کند و یک توپ جدید می سازد.

قطار سرگرم کننده

هدف بازی: توسعه حرکتی، توانایی های ارتباطی و مهارت.

ویژگی ها: صندلی ها با توجه به تعداد بازیکنان.

پیشرفت بازی:رهبر، "راننده موتور" از بین بازیکنان انتخاب می شود. بازیکنان باقی مانده که نماینده کالسکه ها هستند، یکی پس از دیگری در فاصله 0.3 متری از یکدیگر ایستاده اند. سمت راست هر بازیکن یک صندلی است. مجری، بازیکنان "کالسکه" را ردیف می کند و یک قطار بداهه از آنها ایجاد می کند: هر بازیکن دست های خود را روی شانه های بازیکن قبلی می گذارد. در سیگنال مجری: "قطار!" - "ماشین ها" به رهبری "راننده" شروع به حرکت سریع در جهات مختلف می کنند و از صندلی ها دور می شوند. در سیگنال: "ایستگاه!" - بازیکنان "کالسکه" باید به سرعت به سمت صندلی ها بدوند و روی یکی از آنها چنگ بزنند. "ماشینکار" نیز سعی می کند یکی از صندلی ها را بگیرد. بازیکنی که بدون صندلی می ماند، «راننده» می شود و بازی ادامه می یابد. برندگان آن دسته از بازیکنانی هستند که هرگز در طول بازی "راننده" نبوده اند.

نکات ویژه: بازیکنی که دیرتر از دیگری صندلی را می گیرد، ممکن است زمان داشته باشد تا به سمت صندلی بعدی بدود.

ببرها و بز کوهی

هدف بازی: رشد حرکتی، توانایی های ارتباطی، سرعت واکنش ها.

پیشرفت بازی: بازیکنان به 2 تیم - "ببر" و "آنتلوپ" - تقسیم می شوند و در فاصله 5-6 متر از یکدیگر در صف می ایستند.

طرح بازی

هر ردیف به تنهایی سمت راستدایره ای به قطر 3 متر با فاصله 5-6 مرحله می کشد - این یک پناهگاه است.

با دریافت حق شروع بازی، اولین بازیکن تیم آنتلوپ به سمت اولین بازیکن تیم ببرها می دود و در مقابل او می ایستد. یک دستش را دراز می کند تا دشمن به کف دستش بزند. بازیکن "آنتلوپ" 3 بار به دست دراز شده "ببر" حریف ضربه می زند و سعی می کند پس از ضربه سوم سریع و ماهرانه به جای خود بدود. اگر شکست بخورد، اسیر تیم ببر می شود. بازیکنان تیم زیر به ترتیب وارد بازی می شوند. برنده تیمی است که توانسته بیشترین اسیر را بگیرد.

یادداشت های ویژه: می توانید کف دست را از پایین یا از بالا بزنید. هنگام تعقیب، نمی توانید دشمن را هل دهید.

فیل ها و زرافه ها

پیشرفت بازی: خطوط شهر در دو طرف محوطه بازی ترسیم می شود که یک خط وسط بین آنها کشیده شده است. بازیکنان به 2 تیم تقسیم می شوند - "فیل ها" و "زرافه". هر تیم یک کاپیتان را انتخاب می کند. تیم ها در دو طرف مقابل پشت خط شهر خود صف می کشند. با علامت، کاپیتان تیم "فیل ها" یکی از بازیکنان خود را به سمت "زرافه ها" می فرستد. او باید به سمت تیم مقابل بدود، یکی از "زرافه ها" را با دستش لمس کند و موفق شود به شهر خود فرار کند.

"زرافه" که توسط "فیل" لمس می شود باید سعی کند آن را به خط مرکزی برساند. اگر او موفق به انجام این کار شود، "فیل" از بازی حذف می شود. تیمی که بیشترین بازیکن را حفظ کند برنده است. هنگامی که بازی دوباره تکرار می شود، تیم زرافه آن را شروع می کند.

نامه مبارک

صفات: چیزهای مختلف برای ضایعات.

پیشرفت بازی:رهبر، "پستچی" از بین بازیکنان انتخاب می شود. گفتگویی بین او و بازیکنان وجود دارد:

- دینگ، دینگ، دینگ!

-کی اونجاست؟

- کجا؟

- از آفریقا!

- آنها در آفریقا چه کار می کنند؟

مجری می تواند بگوید که در آفریقا آواز می خوانند، می پرند و می رقصند. همه بازیکنان باید آنچه را که رهبر می گوید انجام دهند. کسی که نمی تواند کار را انجام دهد، مجری را از دست می دهد. بازیکنانی که هدایای آنها از مجری است باید آنها را بازخرید کنند. آنها می رقصند، از حیوانات تقلید می کنند یا همانطور که در کشوری که میزبان «پستچی» نامگذاری می کند، آواز می خوانند. بازی را می توان با یک رهبر جدید "پستچی" تکرار کرد.

یادداشت های ویژه: وظایف را می توان نه تنها توسط "پستچی"، بلکه توسط همه بازیکنان ایجاد کرد.

توپ از دیوار جدا شود

هدف بازی: توسعه توانایی های حرکتی، مهارت، سرعت واکنش.

پیشرفت بازی: همه بازیکنان یکی پس از دیگری رو به دیوار ایستاده اند. بازیکن اول توپ را به دیوار پرتاب می کند و یکی از پشت سر او توپ را می گیرد. او با گرفتن توپ، آن را نیز به دیوار پرتاب می کند و بازیکن سوم آن را می گیرد. بازی ادامه دارد. پس از پرتاب، بازیکنان در آخرین ستون می ایستند. بازیکنی که توپ را نگیرد از بازی خارج می شود.

توپ بالدار

هدف بازی: رشد حرکتی، توانایی های ارتباطی، توانایی کنترل توپ، مهارت، سرعت واکنش.

ویژگی ها: توپ با اندازه متوسط.

پیشرفت بازی: بازیکنان به 2 تیم تقسیم می شوند و در فاصله 5-6 متری مقابل یکدیگر می ایستند و در وسط زمین بین بازیکنان خط کشیده می شود. یکی از بازیکنان، راننده، روی خط ایستاده است. با علامت، بچه ها شروع به پرتاب توپ به سمت یکدیگر می کنند. بازیکنی که توپ را می گیرد به سرعت آن را به سمت راننده پرتاب می کند. اگر از دست داد به جای راننده روی خط می ایستد. اگر توپ به راننده برخورد کند، همه بازیکنان فرار می کنند و او سعی می کند فراریان را مسخره کند. بازیکنی که توسط راننده ضربه خورد جایش را با او عوض می کند.

نکات ویژه: راننده مجاز است در طول خط بدود و توپ را بگیرد. اگر او توپ را بگیرد، با بازیکنی که توپ را پرتاب کرده است، جای خود را عوض می کند.

پرش با کانگورو!

هدف بازی: توسعه توانایی های حرکتی و مهارت.

پیشرفت بازی:همه بازیکنان "کانگورو" در یک دایره رو به داخل در فاصله 1 متری از یکدیگر ایستاده اند. هر بازیکن دایره ای به قطر حدود 40 سانتی متر روی زمین در اطراف خود می کشد پس از این، یکی از بازیکنان - راننده - در مرکز دایره بزرگ می ایستد. یک دایره کوچک آزاد می ماند. بعد از صحبت های میزبان: "بازی!" - بازیکنی که در سمت چپ او یک دایره خالی وجود دارد با هر دو پا به داخل آن می پرد. اگر راننده موفق شود دایره خالی را زودتر از بازیکن بعدی اشغال کند، دومی راننده می شود و بازی ادامه می یابد.

نکات ویژه: با ادامه بازی، هر بازیکنی در صورت تمایل می تواند راننده شود.

خوکچه های زیرک

هدف بازی: توسعه توانایی های حرکتی، توسعه توانایی در دست گرفتن توپ و کار در یک تیم.

ویژگی ها: توپ لاستیکی با اندازه متوسط.

پیشرفت بازی: همه بازیکنان "خوک" هستند، یک بازیکن رهبر است. بازیکنان به صورت دایره ای در فاصله 1 متری از یکدیگر می ایستند و دست های خود را پشت سر می گیرند. رهبر در مرکز می ایستد، توپ را روی زمین می گذارد و با ضربه زدن به آن سعی می کند آن را از دایره بیرون بیاورد. بازیکنان توپ را از دست نمی دهند، آن را به سمت لیدر پس می زنند. یکی از "خوک ها" که توپ را از دست بدهد، جای رهبر را می گیرد.

نکات ویژه: بازیکنان نباید توپ را با دست لمس کنند. فقط می توان به توپ ضربه زد تا روی زمین بغلتد. رهبر نباید جای خود را در دایره ترک کند.

کانگوروهای شاد

هدف بازی: توسعه توانایی های حرکتی، ارتباطی و خلاقیت.

صفات: چندین سنگ کوچک.

پیشرفت بازی: 2 خط در مرکز سایت به فاصله 3 متر از یکدیگر رسم می شود. در 2 طرف آنها، خط دیگری به فاصله 10 متر کشیده شده است - اینها خانه هستند. بازیکنان به 2 تیم تقسیم می شوند و در پشت خطوط مرکزی مقابل یکدیگر قرار می گیرند. با قرعه یکی از تیم ها بازی را شروع می کند. بازیکنان "کانگورو" این تیم سعی می کنند با یک پا به خانه خود بپرند و حریفان آنها نیز روی یک پا به پای آنها برسند. برای هر بازیکن شکست خورده، تیم 1 امتیاز دریافت می کند. در خط مرکزی خود، هر تیم به تعداد سنگریزه هایی که به دوندگان برخورد می کند قرار می دهد. پس از پایان بازی، کانگوروها به خطوط مرکزی باز می گردند. هنگام تکرار بازی، کودکان نقش ها را تغییر می دهند. اولین تیمی که تعداد امتیازات مشروط (ریگ‌ها) را کسب کند برنده است.

نکات ویژه: شما فقط می توانید بازیکنی را که روی یک پا می پرد ضربه بزنید. اگر بازیکنی روی 2 پا بایستد از بازی حذف می شود. در طول بازی می توانید پای خود را تغییر دهید. کسانی که در خانه پنهان شده اند را نمی توان نمک زد.

ابری

ویژگی ها: چندین پین.

پیشرفت بازی: در مرکز منطقه بازی، یک دایره ترسیم شده است - آسمان که در امتداد خط آن پین ها - ابرها - قرار می گیرند. بازیکنان "ابر" خارج از خط دایره ایستاده و دست به دست هم می دهند. آنها به صورت دایره ای راه می روند و هر کدام سعی می کند همسایه خود را وادار کند که پین ​​ابر را لمس کند. بازیکنی که پین ​​را می زند از بازی خارج می شود.

یادداشت های ویژه: بازی زمانی به پایان می رسد که 3 "ابر" آخر در دایره باقی بماند.

خوکچه های باهوش

هدف بازی: توسعه توانایی های حرکتی و ارتباطی، مهارت.

ویژگی ها: توپ لاستیکی بزرگ.

پیشرفت بازی: بازیکنان - "خوک" - در یک دایره رو به مرکز در فاصله 1 متر از یکدیگر ایستاده اند. راننده - "گراز بزرگ" - در مرکز دایره می ایستد، یکی از بازیکنان را به نام صدا می کند و توپ را روی زمین می اندازد تا در جهت درست پرش کند. کسی که مجری نامش را صدا زد، توپ را می گیرد و به آن ضربه می زند و در یک جا ایستاده است. بازیکن دقیقاً 5 بار به توپ ضربه می زند، با صدای بلند شمارش می کند، سپس آن را به سمت "گراز بزرگ" پرتاب می کند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که یکی از بازیکنان توپ را رها کند.

نکات ویژه: بازیکنی که توپ را رها می کند جای خود را با گراز بزرگ عوض می کند.

یوزپلنگ و گورخر

هدف بازی: توسعه حرکتی، توانایی های ارتباطی، مهارت.

ویژگی ها: توپ لاستیکی بزرگ.

پیشرفت بازی: یک راننده از بین بازیکنان انتخاب می شود - "یوزپلنگ". بقیه بازیکنان "گورخر" هستند. "گورخرها" در یک دایره ایستاده اند و "یوزپلنگ" - در مرکز دایره. یوزپلنگ توپ را در اختیار دارد. او آن را وارد بازی می کند و "گورخرها" شروع به پرتاب توپ به سمت یکدیگر می کنند تا "یوزپلنگ" نتواند آن را بگیرد. اگر "یوزپلنگ" توپ را قطع کند، "گورخرها" قبل از اینکه "یوزپلنگ" فریاد بزند: "ایست!" بازیکنان در جای خود یخ می زنند و راننده بدون اینکه جای خود را ترک کند، توپ را به سمت هر یک از آنها پرتاب می کند. اگر او ضربه بزند، "گورخر" گرفتار شده راننده جدید می شود و اگر از دست داد، دوباره رهبری می کند.

نکات ویژه: هنگام پرتاب توپ نباید خیلی بالاتر از دست بازیکنان پرواز کرد. شما نمی توانید با توپ در دست بدوید.

شترمرغ و کانگورو

هدف بازی: توسعه توانایی های حرکتی و ارتباطی.

ویژگی ها: توپ لاستیکی بزرگ.

پیشرفت بازی:راننده از بین بازیکنان انتخاب می شود - "شتر مرغ" ، بقیه "کانگورو" هستند. بازیکنان در یک دایره رو به مرکز در فاصله یک قدمی یکدیگر ایستاده اند. "شترمرغ" در مرکز دایره می ایستد، یکی از بازیکنان را به نام صدا می کند و توپ را روی زمین می اندازد تا در جهت درست بپرد. "کانگورو" که نامش را "شتر مرغ" گذاشته، توپ را می گیرد و به آن ضربه می زند. تعداد ضربه های توپ با توافق تعیین می شود، اما نه بیشتر از 5. پس از ضربه زدن به توپ، توپ به سمت "شتر مرغ" پرتاب می شود و بازی تا زمانی ادامه می یابد که یکی از "کانگوروها" توپ را رها کند. در این صورت بازی دوباره شروع می شود. کسی که توپ را رها کرده جای "شتر مرغ" را می گیرد.

نکات ویژه: در حالی که در یک مکان ایستاده اید به توپ ضربه بزنید. کانگورو تنها در صورتی جای شترمرغ را می گیرد که توپ را از روی زمین برداشته باشد.

رله جانوران

هدف بازی: توسعه توانایی های حرکتی و ارتباطی، مهارت و توجه.

پیشرفت بازی: بازیکنان به 2 تیم تقسیم می شوند و هر کدام در یک ستون، در یک زمان، موازی یکدیگر قرار می گیرند. فاصله بین ستون ها حدود 2 متر است. خط پایان در فاصله 20 متری از ستون ها کشیده شده است. بازیکنان نام حیوانات مختلف را دریافت می کنند: اولی در ستون ها "خرس"، دومی "زرافه"، سومی "فیل"، چهارمی "پلنگ"، پنجمی "کانگورو"، ششم "کانگورو" است. گرگ ها» و غیره

مجری به طور غیر منتظره یکی از حیوانات را نام می برد، به عنوان مثال یک گرگ. بازیکنان در جایگاه ششم به خط پایان می دوند و به عقب باز می گردند. مجری یک حیوان دیگر را نام می برد و غیره.

نکات ویژه: باید تا خط پایان بدوید و فقط با علامت رهبر بدوید.

الاغ، توله خرس و توپ های رنگی

هدف بازی: توسعه حرکتی، توانایی های ارتباطی، سرعت واکنش.

ویژگی ها: توپ های متوسط ​​با توجه به تعداد بازیکنان، تقریباً 30 توپ یا توپ کوچک، 3 توپ همرنگ.

پیشرفت بازی:در زمین بازی، سلول هایی به ابعاد 0.5 در 0.5 متر کشیده می شوند و آنها را در فاصله 0.3 متری از یکدیگر قرار می دهند. به فاصله 2 متر در دو طرف آنها خطوط اسب کشیده شده است. در هر سلول 3 توپ قرار می گیرد.

طرح بازی

بازیکنان به 2 تیم تقسیم می شوند - "توله خرس" و "خر" - و پشت خطوط مقابل سلول های حریف خود می ایستند. بازی با چرخاندن توپ‌های «توله خرس» و گرفتن توپ‌هایی که از سلول‌ها کوبیده شده‌اند آغاز می‌شود.

سپس بازیکنان تیم "خرها" توپ ها را می چرخانند. تیمی که بازیکنانش بیشترین توپ را ناک اوت کنند برنده است.

نکات ویژه: هنگام چرخاندن توپ، بازیکنان پشت خط می ایستند. بازیکنان توپ ها را یکی یکی می چرخانند.